解説なんだか考察なんだか、これもう分かんねぇな。まぁどっちかと言うと考察かな。
早速タイトル詐欺ですか。
ゲンスクです。
ついにやっていきますよ、復ペナ!!!
正直自分もこのギアは割と経験浅いので適当にちゃちゃっと書いちゃいますヲ。
・効果と概要
1.チュートリアル
「自プレイヤーと倒した相手のスペシャル減少量と復活時間が増えます。」
まず復活ペナルティってなんやねんって話になるのだが、敵に倒された時・水没した時等、要は死んだ時にペナルティが発生する訳である。
極論、もし復活時間が0秒であれば死ぬリスクがほぼないと言っても過言ではなくなり、言わずもがなクソゲーになる。
まぁこれはどの対戦ゲームでもそうだが当たり前っちゃ当たり前のことである。
具体的には、基本復活時間が約8.5秒。
落下や水没ではまた変わってくるのだが、とりあえず今回は省く。
ちなみに復短を0.1積むと-0.4秒くらい。1.0で−1.2秒、2.0で-2.2秒。
人によって計測結果に割とブレがあるため、細かい数字は考慮しないで頂きたい。ちっちゃいことは気にするな。
続いてスペ減について。
基本は復活時に、やられた時のスペシャルゲージから50%減った状態になる。
ちなみに0.1で減少量を43.4%まで抑えられるため、少量で効果が結構出たりする。
2.効果
で、実際のところの効果なのだが、倒した敵の復活時間を0.75秒増加させ、スペ減量を15%増やしてしまう。
これだけ聞けばめちゃ強クソクソやべーのだが、やはり大いなる力には必ずと言っていいほど代償が伴うもので。
自分がやられた場合は、復活時間が1.16秒、スペ減量が22.5%も増えてしまう。
敵を倒した時よりペナルティが大きくなるため、相打ちではディスアドになることを念頭に置きたい。
言わばハイリスクハイリターンのジャンキー向けなやべーやつとも捉えられる。
以上を踏まえた上で、復ペナについて考えていきたい。
・詳細な効果や実践において
1.詳細な効果
実際のところ、効果は先程述べたものだけでは無かったりする。
「倒した敵の復活時間短縮の効果を85%、スペシャル減少量ダウンの効果を30%打ち消す。」
むしろこの効果の方が現代において復ペナを使う重要な要素となっている…かもしれない(責任逃れ)。
特筆すべき点としては、復短の効果を85%も打ち消してしまう効果だろう。
仮に復短3.9積んで4秒も復帰時間を短縮していたとしても、そのうち85%を打ち消して0.6秒。
復ペナの効果で0.75秒増加させてしまうのだから、合計0.15秒の増加。
復短の効果など微塵も残らない。
スペ減に関しては、そもそも0.2~積むパターンがほぼ無い、というか野良ですら見かけることがかなり少ないのであまり考慮には値しない。
なんなら30%しかカットできないのでそれ目的で付けても大した影響を及ぼさないと予想できる。
2.実践において
先程ジャンキーとか何とかよく分からないことを言っていたが、スプラにおいては賭ける賭けないなんてものは無く、理論によってギア選択をするもの。
ちなみにギア選択とギア洗濯(ギアクリーニング)を掛けた訳では無い←だれうまW
今回は復ペナを起用するパターンを2つ紹介していきたい。
❶.長射程で敵の復短武器を潰す
復ペナにはかなり大きなデメリットがあるため、敵に倒されるとひじょ~~~~にマズイ。
敵を倒した場合より1.5倍ほどの効果が自分に降りかかるため、より戦線復帰やスペシャルの溜め直しに時間がかかる。
なのでまずは人命優先、というか自分の命を大事にしなければならない。
特にプレッサーやアーマー等、試合を大きく左右してしまうスペシャルを持っている武器の場合はより神経を使う必要性が出てくる。
逆に言えば、敵が触りにくいようなポジションにいる武器であればさほどリスクを追わずとも敵に制裁を下せる。
例)リッター4K/ジェット種/スプスコ種
上記の武器は復短前線を安置からしばくのが割と容易でかつ、機動力もそこまで悪くない。
ギアスペースがそれなりに余っているのであれば積むのもまた一興。
また、自分がやられずに済むような動きができるのであれば相手が復短で無くともそれなりに相手に大きな影響を与えられるため、特別復短武器だけに目を向ける必要も無いだろう。
❷.デメリットをガン無視
さて。ここからは少々ネタの域に入ることをまず了承頂きたい。しかも文が無駄に長い。飛ばしてもらって構わない。
まぁ普段から割とネタギア紹介をしているので今に始まったことではないが。
先程紹介した復ペナの効果の中で、倒した敵の復短やスペ減をある程度打ち消すというものがあったが、これを素直に文章通りに読むと、ある答えに辿り着く。
それはつまり、自分の復短やスペ減は打ち消さないという事である。
とはいえ、だ。
そうは言っても約-1秒というのはそれなりに大きいし、スペ減量も+22.5%もかなり手痛い。
しかし、しかし、しかし、しかしですよ。
もしこの2つの関門をくぐり抜けられればもうそれはノーリスクハイリターンなのでは?と。
まぁそんな武器があるんかいって話になるので、とりあえず考えていく。
例)クアッド、ハイドラント、エクカス
・スペ減
これが恐らく1番考えるのが楽な部分。
そもそもスペシャルを使わない、使う必要が無い、なんなら使いたくないような武器であればほぼ問題は無いと言える。
なのでチャクチ。
エクスのスフィアも盤面への干渉力が低く、逃げにもそこまで使えないので多分いらないという話にはなりやすい。
ギアスペースもあるし。
・復活時間
スペシャル問題は解決したとして、続いて復活時間のお話。
基本は復活時間が増えるのを、復短でカバーすることになりそうではある。
そもそも復ペナを積むなら倒されずにキルを取らなきゃいけないのに復短とはなんだ!バカ!やめろ!カス!チャクチ!アホ!うんち!
とまぁ罵声が飛んできそうだが、そもそも復短は別にキルが取れないからだとか、すぐ死ぬからとかそういう理由だけで積むものでもないという事をまず考えなければならない。
個人的には保険的なノリで復短を積んでいる方が多いような印象があるが、真相は定かではない。
しかしながら、キルが取れない前提で復短を起用する方も特に聞いたこともないので意外と復短と復ペナの併用は特に問題無いのでは、という結論で一先ず落ち着いている。
つまり何が言いたいかと言うと、復短と併用すると気持ち楽になるぜって話である。
例えば復短1.0を積めば、発動時は復活時間が丁度トントンになる。
2.3くらい積めば、復短としての役割をこなしつつ敵にペナルティを押し付けることが出来る。
まぁここまで来ると、もはや復ペナをそうまでして積みたいかと思われる部分が多くなるが、実際問題その通りである。
先程述べたように、実際に復短(2.3)と復ペナを併用すると、0.6しか余らない。
ここに仮に爆減とスパ短をぶち込んだら、残りは0.4。
例えばクアッドの場合、30ダメのメイン性能0.4を取るか、ステジャンを取るかの択が生まれてしまう。結構キツい。
考えるのめんどいなオイ!オラ疲れっぞ!
ネタなのにここまで尺を取るのもアレなのでさすがに終わらせていただく。後は各々考えていただきたい。
・まとめ
簡単にまとめると、長物で極力倒されずにネチネチ攻撃する武器か、倒されてもさほど痛くない武器に付けるのが丸いって事ですな。
実践においては、相手が復短だから倒すとか自分が復ペナ付けてるから前に出ないとか、そんなことは言ってられない状況なんていくらでもあるので、あくまで理論止まりになりがちではある。
以上!今回はあんまり長く書かなくて済むかなと思って書き進めたら結局こんなことになってしまって本当に申し訳ないですわ。
では!よい復ペナライフを!