スピナー・シェルター・ローラー編です。
ギア構成案です。他武器はブログTOPから閲覧お願いします。
ゲンスクの好き嫌い
・スピナー
スプスピは結構触ったしアサリの最高xpはスプスピで更新したから好き。割と理解はしてるつもりだけど武器の使用感は確実に自分に合っていないことだけはわかる()
好きだけどね。
・シェルター
どうもキャンプ使いです、他はもうわからん。完全に別物。特にビニ傘、あれなんだよ。
・ローラー
一応ダイナモ使い。でもほかはサッパリンゴ。
スプロラの潜伏キルは勿論、カーデコのクイ直縦振りも当たらないナメクジ。この武器難しい上に自己満足武器って…なんか悲しいよね。でも好きだよっ。
スプスピ(全ルール)
かなりシンプル。
メ性0.1はフルチャの段数が19発→21発になるので効率クソいい。0.3で22発、1.2で24発と、0.2以上からやたら効率が悪くなるのがポイント。
スピナーの安全靴は1.0or0.2がなぜか定着しているけど、スプスピの場合はバレルとかに比べて機敏に動かなきゃいけないから1.0になる。
メインの効率が結構前のアプデで1回落ちたのと、クイボのことを考慮してインク回復0.2。
後はひたすら人速。人速は命。
バレリミ(全ルール)
無駄がないねふつくしい。
バレルは人速一本勝負だからこれくらい積まないとマジできつい。
これはコンブエリア用。メ性で塗り合い強化、スペ増でナイス玉回しまくる。
結局人速ある方が塗り効率上がるからイカ速を人速に回していい気がする。
ハイカス(全ルール)
大分これ一択ってレベルで一択。
半チャ擬似確のメ性0.5と、ある程度人速安全靴付けたらまぁきつい。イカ速1.0もなんだかんだいる。使えばわかる………。
強いて言うなら、デボンとかはイカ速切れるから、対物とかあり。
でも0.1は絶対いると思う。
金ノーチラス(全ルール)
メ性調整は、0.4~1.2全てにおいてフルチャ弾数31なので最低ラインの0.4を採用。
腐ってもスピナーというのもあり、対面時は人速があるとやはり安定する。チャージキープからの詰めもイカ速1.1によって安定。
よく言われる受け身に関しては、受け身後にチャージが必要な点がやはり辛いところ。
とはいえ、中途半端に積めてきた相手に対して、受け身後の移動系安全靴3.0の恩恵を活かし返り討ちにできるのは利点だろう。
受け身を入れるとしたら、メ性を0.3~1.0でフルチャ30のため0.3まで削り、イカ速スパ短辺りも削ってあげれば積める。
クーゲルヒュー(全ルール)
エアプだからよくわからんけどこんな感じでしょ(適当)
前のアプデで人速めっちゃ落ちたって感じる人ならイカ速切ってもいいかもね。ただ汎用性自体ならこれが1番な気がする。
サブ性能0.1はマニュブラの記事で言った通り。
前よりスフィアが減ったから対物もしかしたら切ってもいいのかも、アーマー対面とかどこまで影響出るのか分からないけど。
いやでも対物雨強いんだよな………うーん。
スパ短いらねぇなこれ。
傘(全ルール)
よく見かけるやつ。
メインク切れるようになったら移動系に振れるから、もしそこまで来たら最強。多分。
こっちの方がスペシャルに頼れるから初心者にはオススメ。
ちなみに自分はこれ強いと思ってる。
キャンプカーモ(全ルール)
とりあえず強い。
メ性に関しては結局のところは気持ちだけど、0.4が一番ボムとかチャーの確定数のこと考慮した時に丁度いい数だからこうなってるだけ。
0.3でもさほど変わらないと言いたいところではあるけど、それ言い始めたらキリがないから0.4が最強ってとりあえず自分の中で決めてる。
ちなみに無積みはあまり推奨しません😫
メインク0.1が一見キツく見えるけどカムバがあるから多分大丈夫。
リスジャンや後衛ジャンプをよくやるからスパ短はマジでいる。
重武器のイカ速0.1はマーーーーージで変わる。
スペ減は気持ちだ。
ステジャン付けるステージは、カムバ切らざるを得なくなるかなぁ。
ちょっとわからんけど、逆に何切るんだってとこある。
キャンプに関しては、自分の持ち武器だから常日頃ギア考えているけど中々大変。
いや寧ろ昔が楽すぎた。これくらいきつい方が楽しいよね、キャンプ使いドMだから……。
パヒュー(全ルール)
結構キル寄りのギア。
ステジャンいらないとこではイカ速多めに積むか、、もしくはsp180になったのが気になる人はスペ増ちょっと積むか。
最近じゃ需要無くなってきてる武器だから結構しんどいよね~~~~~~、パブロ使い頑張れ~~~~~~。
ヴァリフォイ(エリア)
これこそまさにハイブリッド!!
スクべと似たようなギアになってしまった。
スプロラと同じような運用ができる上に、ラスパスペ増0.2で塗りあい、遅延もできるいい子!
ちなみにメ性は結構大事。ダイナモもそうだけど、1,2確取れなかった場合があまりにも痛すぎる。1.1、1.2くらいほしいところ。
黒金ダイナモ(全ルール)
メ性量は割愛。
メインク1.0は、メイン7回振り調整。
ダイナモはインクロックが長い上、普通に振るだけで簡単にインク切れするためメインを使い切る調整がちゃんと成り立つ。
イカ速で前に出つつ、スパ短ステジャンで簡単に味方の元へ戻ることが可能。
ダイナモは「あっこれ死ぬな」と感じるシーンが多々ある(ワンチャン力がない)ため、味方にすぐ飛べるギアが長々イカしてると勝手に思っている。
細かな調整をするならば、イカ速とスパ短量、後衛ダイナモ時にステジャン、スパ短を少し削りスペ増辺りを積めるといいだろう。
ちなみにラスパダイナモは無しではないが、実際発動したらしたでそんなにインクを切らさないどころか結構余るので、個人的には微妙だと思っている。金ならありかな。