スプラトゥーン3のエクスプロッシャーかっこよすぎだろ!!!
かっけー!!!!!!!ってこれ!!!
インクが出るとこのこれ、銀色が金になったのクッソいいなぁ!!!!小学生だから金とか大好き!!!!うぉー!!!
で、ただの線じゃなくてなんか6本のやつ??なんか分からんけどいいなぁ!!!!うん!!
後、ちょっとずんぐりむっくりだったのが少し細くなった???気の所為??分からんけど好きだよ!!うん!!!
以上です。
【日記】今年もありがとうございました
ゲンスクです。
なんやかんや2021年も終わりですね。そして来年は2022年です。そう、寅年です。
寅年というのは、すなわち…寅の年ということです。
今年はスプラ3の発売が決定したということで大いに盛り上がりましたね。
スプラ2のアプデも終わりかと思いきや普通にアプデがあり、その上珍しく神アプデが多かったのでかなり個人的には良かった年です。
しかしながら、コロナの影響がまだ続いており、甲子園が開催されなかったのは非常に残念です。
またみんなでナワバリしようぜ!な!!
やらんけど。
今年もかなりのクソ記事を生産したけどまぁなんだかね、不思議なことに今年になって急にアクセス数がすげー伸び始めた。しかも何故か96のやつね。
それなりに頑張って書いたとは思うけど、それでもアクセス数全体の1/3が96の記事っていうのはなんだかなぁと。もっと他のやつもみろ!!!!オラッ!!!!!ありがとう!!!
ってなわけで~~~~~~来年もヨロシクゥ!!ってわけです。えぇ。
来年はスプラ3が出るし、LEGENDSアルセウスも発売されるからね。ブレワイ続編マダー?
まだまだやりたいゲームたくさんあるから2022年も生きながらえようと思います。
そういえば寅年なんですよね。
虎の英語は、TIGER。
これを並べ替えると…………?
【日記】スプラwikiを眺めていた
久々にスプラ2のwikiを眺めたンゴ~。
最近はゲーム起動してどうこうするのが面倒になってきたからせめてお勉強だけでもしようと思って、武器のスペシャル必要量覚えたり武器のダメージ覚えたり、しょうもないことに時間割いてる。
こういうことやってるからXp低いんやろなぁ(遠い目)。
wiki眺めてると気づきが多くて面白いんだよね~~~~~。
今日はシューターを中心に見てたんだけど、射撃時の人速と弾ブレ、後は連射フレームかな。
学生時代にもこれくらい勉強熱心になれていたらなぁと思う。過去に戻ったら自分にこう伝えたいよ。
「好きなことを極めろ」
結局するんかい。
人速はね、だいぶ面白かったよ。
若葉スシモデラーシャプマボトル(短長両方)が、射撃時人速0.72、ボールドが0.80、ザップが0.84、まぁ大体こんな感じ。
ボトルはスシと比べると戦闘中にイカ状態は挟まないし、人移動で対面することが少し多いから人速が結構相性いいのが分かる。元々ボトルの人速あんま好きじゃなかったけどこう見ると強そう。知らんけど。
まぁ理論値ちゃんと引き出せる人じゃないときついから自分には無理かなぁ...。
あとクラブラって0.65なんだね、なんか思ってたより遅かった。
人速いるンゴwwwwwとか思ってたけどこう見るといらねぇな。
こんなの覚えても何にもならんわ~~とか自分自身感じてるし、多分みんなそう思ってる。
ほんとに何にもならないよ、ガチマやろうね。
ボトル(長)とジェットとプライムの連写フレームが一緒ってすごく悲しいなぁと思う今日この頃。プライム君頑張れ。
最後に一句。
スプラ3
はよ発売しろ
うぉううぉうおーーー⤴︎︎
【スプラトゥーン2】リベンジについて解説してみたかった
「夏は暑い」と100回言ったら1回くらいは「あつはなつい」と言う気がする。そんな毎日、過ごしてませんか?
どうも、冒頭かオチ大体どっちかクソ滑るゲンスクです。
夏だ!海だ!リベンジだ!
(筆者が書き進めていたのは夏でしたがもう秋ですクソ)
と言うことで(?)、今回はリベンジについて話していこうかなと思います。
あまり使われてないギアって多分解説してる人とか少ないと思うのですよ、なので需要あるかなって。
ねぇよ
・効果
「復活したとき、直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになります。」
相変わらず文が簡素なんだよな~。
要は、自分を倒した相手にサーマル効果を付与するというもの。
そしてその敵を自分で倒したら復ペナ効果を付与できる効果が付いている。
※サーマル効果については別記事を参照してね。↓
【スプラトゥーン2】サーマルインクについてのお話 - げんすくたその墓場
ちなみにサーマル効果はその相手が倒されない限り一生付いたまま。
かつ、その状態で他の敵に倒されたらそのプレイヤーにもサーマル効果を付与できる。感染症か何かかな?
サーマル状態の敵を味方が倒した場合は効果が切れる。
・用途
まずもって
1.倒される
2.倒した相手をしばく
と言った順序になるわけなのだが、この2つのカンモンを超えなければリベンジが相応しい武器とは呼べないだろう。リベンジってそれくらい高貴な存在なんだぞ!
え?誰も使ってないだけだって?
理解しにくいと思うので、とりあえず解説していく。
1.倒される
まずはここ。敵に倒されなければそもそも発動しない。
そもそもデス数を抑えなければいけない武器はこの項目は達成しにくいと言える。
基本的には、復短を積むような武器とは相性がいいという考え方でさほど問題ないだろう。
例)クアッド/キャンプ/短射程ブラスター
2.しばく
ここからが重要。
見えている敵を倒すというだけならなんだか簡単な風に聞こえるが、サーマルインクとは違ってリベンジは特定の敵しか見えない。
それも、自分を倒した相手。
あまり引っ張ると怒られそうなので、手短にいこう。
何が言いたいかと言うと、武器相性が悪い相手に倒された場合は少々面倒なことになる、ということだ。
例えば、リベンジを付けたキャンプがクラブラに倒されたとしよう。
するとどうだろうか。
クラブラの姿を一方的に視認できるアドバンテージを持ってしても、対面に勝つことが出来るか。
仮に勝てるとしても、わざわざそんなリスクを背負う必要があるのだろうか。
全部が全部とは言わないが、不注意かチャーに抜かれるかシンプルに相性が不利な相手と対面したか、がやられる要因としてそれなりの割合を占めていると考えてもなんら不思議ではない。まぁ、実際は有利対面で負けることもあるが、それはあくまで『負けることもある』というだけのこと。
結局のところ、有利対面と不利対面で比較したら不利対面での負けの方が割合は高いと捉えても何らおかしくないだろう。
つまり何が言いたいかと言うと
「リベンジ対象は自分にとって倒しにくい武器になりがち」
ということである。
そもそものリベンジの性質上、ここがどうしても引っかかってしまう為、論理的に考えると少々不完全なギアと思ってしまう。
話は逸れたが、逆に言えば得意不得意が少ない武器であればリベンジ適性が高いと言える。
得意不得意が少ない武器、要は対面において尖ってない武器。若しくは、対面にもならずに一方的に倒せる武器か。
例)チャー系統/ノーチラス/デュアル/ボトル
ではこの辺の武器に付けたら実際強いのかと聞かれたら、そんなことはないと答えてしまうだろう。結局枠がないのである。
・つまりどうすれば(ry
まぁ…そこそこ強気に攻めるチャーとかに付ければいいんじゃないですかね(鼻ほじ)。
サーマルインクの記事でも言った通り、そもそも見えたところで倒しに行ける武器は限られているので、まずそれなりの射程が必要。その上、相性がどうだとか、その前に相手に倒されるかどうか等の課題が山積みモリモリ森鴎外なのである。
復ペナに比べてデメリットが無いのはいいのだが、かと言ってメリットがかなり薄いのでこんなものの為に1.0という貴重な枠を消費するのもまぁなんと言うか、ぶっちゃけ無理。
相性がいい武器って何?って聞かれたら、、、、本当に強いて言うならチャーって返すかもしれない。チャーベッチューとか強そうじゃん、いいねみんな使ってみてよ。私は使いません。
君仕事あるの?どなたか使ってあげてください。
・おわり
この記事書き始めたのが2ヶ月くらい前なんですよね。なので、何が書きたかったのかよく分かりませんでした。当時の私は何を考えていたのでしょうか。ご存知の方いらっしゃいましたら教えて頂けたら幸いです。
ちなみにVer.5.5.0のアプデについての記事も今書いている最中です。まぁこれも1ヶ月くらい溜めてます。まーた書きたいことが分からなくなるよ。
という訳で以上となります。
最近気づいたんですが、このブログ結構検索上位にいるみたいですね。ドメインが育つってこういうことなんやなって…。いずれは検索で1番上に出てきたら…なんて思ってます。
バイバイ。
【スプラトゥーン2】サーマルインクについてのお話
サーマルとは
熱的、熱に関するもの
という意味らしい。
こんにちは。先日PV数が10000突破しましたゲンスクです。ありがとうございます。
今回はサーマルインクについて考えていきたいと思います。需要はあまり無いと思いますが、サクッと書いていきましょう。
・効果
「メインウェポンの弾を直接当てた相手が、しばらくの間、遠くから見えるようになります。」
まるで意味がわからんぞ!
具体的には
「メインウェポンの直撃を当てた相手に16秒間サーマル効果を付与。」
前半部分は、まぁいい。
サーマル効果…
細かい効果まで知っているプレイヤーは少ないのではないだろうか。
というわけで、まずはこのサーマル効果について解説していきたい。
・サーマル効果ってなんだよ
サーマル効果を付与した相手を、壁などの障害物の裏から視認できるようになる。
ちなみに、サーマル効果を付与した相手が見えるようになるのはサーマル効果を付与したプレイヤーのみ。味方からは見えない、ということは念頭に入れておきたい。
ただし、実際にこのサーマル効果が発動するためには2つの条件がある。
・条件
①敵が潜伏していない
潜伏状態の敵は見えないため、例えばイカニンジャで距離を詰めてくる敵にはほぼ無力と言える。
ちなみに実質的にはヒト状態の敵しか見えないことにはなるが、イカ状態であってもインクに潜っていなければサーマルで視認することが可能。
逆に言えば、移動の際に少しでも体を晒していれば敵に気づくことが出来る。ローラーであればカーリングを使う時、シューターであれば足場を塗る時など、意外と一瞬だけならヒト状態になっているのである。
②敵との距離が試し打ちライン2.5以上
①よりはあまり知られていない仕様ではないだろうか。
例えば、ホッケでコンテナにベッタリ張り付いていた場合、そのコンテナ裏にいる敵はサーマルによって視認することは出来ない。恐らくライン1本分程度だろう(適当)。
ちなみに2.5というのは、大体ヒッセンとかシャプマとかスシとかそこら辺の射程と覚えていただければ問題ない。
・つまり…
まぁそんな訳で結構クセが強い子な為、かなり限られた武器にしか付けられないのがサーマルインクの現状である。
今後アプデが来るかも分からない上に、仮に来たとしてもサーマルインクがテコ入れされる訳がないのに、何故現状とか何とか言ってるのかが意味不明だが、そういう訳でして。
さっさとオススメ武器の話をしたいのは山々だが、一応段階を踏まないと中身スッカラカンカンカンカンカンカンな記事になってしまうので、もう少し掘り下げさせて欲しい。興味が無い人も飛ばさないでね。
・相性のいい武器の条件
さて。ここまでサーマルインクの具体的な効果や特徴について話してきたので、そろそろ実践的な話をしていきたいと思う。
相性のいい武器を探す上で、基本的に大事になってくる要素は2つ。
❶弾がちょっとだけ当たる、又はそのまま取り逃がす
❷サーマルで見えている敵を倒す
例の如く、1つずつ見ていこう。
❶弾がちょっとだけ当たる、又はそのまま取り逃がす
これが結構キツい。
まずこの時点でいくつかの武器が脱落してしまうのだが、その一つがブラスター種。
冒頭の文で「メインウェポンの直撃」というワードを使ったが、そう、直撃。爆風じゃないのである。
ブラスターの直撃は大抵100を超える上に、ラピにしてもクラブラにしても直撃を取ったらよっぽどの事がない限り大体倒せる。
加えてエクスも、直撃を当てて取り逃がすというのも考えにくいのでこれも無し。
まぁそんな感じでブラとエクスが無いとして、チャージャーも同様に威力が100を超えてしまうものが殆どなのでこれも無し。
後は確定数が少ない武器だと、1発若しくは2発しか当たらなかった、というシチュエーションがあまり考えられなくなってしまうので、52や96等も厳しい。
とかそんなこと言ってたら埒が明かないので、そろそろ該当武器の紹介をしようと思う。
・ジェットスイーパー
射程故、キルタイムがとても遅い。くわえて4確な為、取り逃がすことの方がむしろ多い。
・クーゲルシュライバー/バレルスピナー
射撃精度も高く、キルタイムも早いものの、確定数がやはり邪魔をしてしまう。
バレルに関しては射撃精度がかなり不安要素。
・オーバーフロッシャー
サーマルといえばやはりこいつ。
垂れ流してたら何かよく分からんけど弾が当たったりするので、情報アドを稼ぎやすい。
・ヴァリアブルローラー
1発当てるだけなら結構簡単だったりする。
主に縦振り。
・デュアルスイーパー
4確でキルタイムも遅い。
疑似にすれば倒せるやん。
・キャンピングシェルター
そもそも1確を出すのが難しく、取り逃しやすい。
今挙げたのはあくまで条件❶の話。
続いて❷の話に移る。
❷サーマルで見えている敵を倒す
結局はこれである。
どうにかこうにかサーマル効果を付与したとて、その敵を倒せなければ意味が無い。
要は、追い討ち性能である。
割と敵がどこにいても対処しやすいよね~って感じの武器が該当する。
つまり射程。射程こそ正義。
ただし、ひたすら射程が長い武器が該当するという訳ではなく、ある程度は機動力もあれば射程が多少短くてもフットワークの軽さで敵に手を出すことが可能。
・ジェットスイーパー
射程なげー。マルミサのタイミングを掴みやすいのもポイント。
・長射程スピナー
急にアバウトになったが、上に同じく。
・オーバーフロッシャー
近くまで詰められるとかなり厳しい武器なので、敵との間合いを管理しやすくすることで動きを良くする。
・ボトルガイザー
フットワーク軽いマン。
・つまりどういうことだってばよ
まぁ実際こんなものに貴重なギア枠を割きたくないのは事実である。
スピナー系統はできるだけ人速を積みたいし、ジェットもできるだけスペ増を積みたいものである。そもそもどちらにせよ、1回で倒しきるのが理想なのだが。
というわけで、結局は風呂。最後にギア紹介します。
・終わり
なかなか酷いオチだったが、以上で終わりとする。
基本的には使用しないことを推奨したいが、風呂に限ってはむしろ使って欲しいくらいである。
ほな、また…。
【スプラトゥーン2】復活ペナルティアップについて解説したかった
解説なんだか考察なんだか、これもう分かんねぇな。まぁどっちかと言うと考察かな。
早速タイトル詐欺ですか。
ゲンスクです。
ついにやっていきますよ、復ペナ!!!
正直自分もこのギアは割と経験浅いので適当にちゃちゃっと書いちゃいますヲ。
・効果と概要
1.チュートリアル
「自プレイヤーと倒した相手のスペシャル減少量と復活時間が増えます。」
まず復活ペナルティってなんやねんって話になるのだが、敵に倒された時・水没した時等、要は死んだ時にペナルティが発生する訳である。
極論、もし復活時間が0秒であれば死ぬリスクがほぼないと言っても過言ではなくなり、言わずもがなクソゲーになる。
まぁこれはどの対戦ゲームでもそうだが当たり前っちゃ当たり前のことである。
具体的には、基本復活時間が約8.5秒。
落下や水没ではまた変わってくるのだが、とりあえず今回は省く。
ちなみに復短を0.1積むと-0.4秒くらい。1.0で−1.2秒、2.0で-2.2秒。
人によって計測結果に割とブレがあるため、細かい数字は考慮しないで頂きたい。ちっちゃいことは気にするな。
続いてスペ減について。
基本は復活時に、やられた時のスペシャルゲージから50%減った状態になる。
ちなみに0.1で減少量を43.4%まで抑えられるため、少量で効果が結構出たりする。
2.効果
で、実際のところの効果なのだが、倒した敵の復活時間を0.75秒増加させ、スペ減量を15%増やしてしまう。
これだけ聞けばめちゃ強クソクソやべーのだが、やはり大いなる力には必ずと言っていいほど代償が伴うもので。
自分がやられた場合は、復活時間が1.16秒、スペ減量が22.5%も増えてしまう。
敵を倒した時よりペナルティが大きくなるため、相打ちではディスアドになることを念頭に置きたい。
言わばハイリスクハイリターンのジャンキー向けなやべーやつとも捉えられる。
以上を踏まえた上で、復ペナについて考えていきたい。
・詳細な効果や実践において
1.詳細な効果
実際のところ、効果は先程述べたものだけでは無かったりする。
「倒した敵の復活時間短縮の効果を85%、スペシャル減少量ダウンの効果を30%打ち消す。」
むしろこの効果の方が現代において復ペナを使う重要な要素となっている…かもしれない(責任逃れ)。
特筆すべき点としては、復短の効果を85%も打ち消してしまう効果だろう。
仮に復短3.9積んで4秒も復帰時間を短縮していたとしても、そのうち85%を打ち消して0.6秒。
復ペナの効果で0.75秒増加させてしまうのだから、合計0.15秒の増加。
復短の効果など微塵も残らない。
スペ減に関しては、そもそも0.2~積むパターンがほぼ無い、というか野良ですら見かけることがかなり少ないのであまり考慮には値しない。
なんなら30%しかカットできないのでそれ目的で付けても大した影響を及ぼさないと予想できる。
2.実践において
先程ジャンキーとか何とかよく分からないことを言っていたが、スプラにおいては賭ける賭けないなんてものは無く、理論によってギア選択をするもの。
ちなみにギア選択とギア洗濯(ギアクリーニング)を掛けた訳では無い←だれうまW
今回は復ペナを起用するパターンを2つ紹介していきたい。
❶.長射程で敵の復短武器を潰す
復ペナにはかなり大きなデメリットがあるため、敵に倒されるとひじょ~~~~にマズイ。
敵を倒した場合より1.5倍ほどの効果が自分に降りかかるため、より戦線復帰やスペシャルの溜め直しに時間がかかる。
なのでまずは人命優先、というか自分の命を大事にしなければならない。
特にプレッサーやアーマー等、試合を大きく左右してしまうスペシャルを持っている武器の場合はより神経を使う必要性が出てくる。
逆に言えば、敵が触りにくいようなポジションにいる武器であればさほどリスクを追わずとも敵に制裁を下せる。
例)リッター4K/ジェット種/スプスコ種
上記の武器は復短前線を安置からしばくのが割と容易でかつ、機動力もそこまで悪くない。
ギアスペースがそれなりに余っているのであれば積むのもまた一興。
また、自分がやられずに済むような動きができるのであれば相手が復短で無くともそれなりに相手に大きな影響を与えられるため、特別復短武器だけに目を向ける必要も無いだろう。
❷.デメリットをガン無視
さて。ここからは少々ネタの域に入ることをまず了承頂きたい。しかも文が無駄に長い。飛ばしてもらって構わない。
まぁ普段から割とネタギア紹介をしているので今に始まったことではないが。
先程紹介した復ペナの効果の中で、倒した敵の復短やスペ減をある程度打ち消すというものがあったが、これを素直に文章通りに読むと、ある答えに辿り着く。
それはつまり、自分の復短やスペ減は打ち消さないという事である。
とはいえ、だ。
そうは言っても約-1秒というのはそれなりに大きいし、スペ減量も+22.5%もかなり手痛い。
しかし、しかし、しかし、しかしですよ。
もしこの2つの関門をくぐり抜けられればもうそれはノーリスクハイリターンなのでは?と。
まぁそんな武器があるんかいって話になるので、とりあえず考えていく。
例)クアッド、ハイドラント、エクカス
・スペ減
これが恐らく1番考えるのが楽な部分。
そもそもスペシャルを使わない、使う必要が無い、なんなら使いたくないような武器であればほぼ問題は無いと言える。
なのでチャクチ。
エクスのスフィアも盤面への干渉力が低く、逃げにもそこまで使えないので多分いらないという話にはなりやすい。
ギアスペースもあるし。
・復活時間
スペシャル問題は解決したとして、続いて復活時間のお話。
基本は復活時間が増えるのを、復短でカバーすることになりそうではある。
そもそも復ペナを積むなら倒されずにキルを取らなきゃいけないのに復短とはなんだ!バカ!やめろ!カス!チャクチ!アホ!うんち!
とまぁ罵声が飛んできそうだが、そもそも復短は別にキルが取れないからだとか、すぐ死ぬからとかそういう理由だけで積むものでもないという事をまず考えなければならない。
個人的には保険的なノリで復短を積んでいる方が多いような印象があるが、真相は定かではない。
しかしながら、キルが取れない前提で復短を起用する方も特に聞いたこともないので意外と復短と復ペナの併用は特に問題無いのでは、という結論で一先ず落ち着いている。
つまり何が言いたいかと言うと、復短と併用すると気持ち楽になるぜって話である。
例えば復短1.0を積めば、発動時は復活時間が丁度トントンになる。
2.3くらい積めば、復短としての役割をこなしつつ敵にペナルティを押し付けることが出来る。
まぁここまで来ると、もはや復ペナをそうまでして積みたいかと思われる部分が多くなるが、実際問題その通りである。
先程述べたように、実際に復短(2.3)と復ペナを併用すると、0.6しか余らない。
ここに仮に爆減とスパ短をぶち込んだら、残りは0.4。
例えばクアッドの場合、30ダメのメイン性能0.4を取るか、ステジャンを取るかの択が生まれてしまう。結構キツい。
考えるのめんどいなオイ!オラ疲れっぞ!
ネタなのにここまで尺を取るのもアレなのでさすがに終わらせていただく。後は各々考えていただきたい。
・まとめ
簡単にまとめると、長物で極力倒されずにネチネチ攻撃する武器か、倒されてもさほど痛くない武器に付けるのが丸いって事ですな。
実践においては、相手が復短だから倒すとか自分が復ペナ付けてるから前に出ないとか、そんなことは言ってられない状況なんていくらでもあるので、あくまで理論止まりになりがちではある。
以上!今回はあんまり長く書かなくて済むかなと思って書き進めたら結局こんなことになってしまって本当に申し訳ないですわ。
では!よい復ペナライフを!