お久しぶりぶりぶりの照り焼きです。
大分モチベ⤵︎ ︎でしたが、なんとかぼちぼち再開しました。
てなわけで今回は、エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの4つの、それぞれ好かれる理由・嫌われる理由についてなんとなーーーく考えていこうと思いまして。はい。
自分はそんなに特別どのルールが好きとかは無いので、客観的に見ていければなぁと。
御託はここまで、いざいざ。
※ナワバリは省きます。
~ガチエリア~
・特徴
一般的に対抗戦や大会などで使われるのはやはりガチエリア。その人気の理由は、スプラトゥーンの基礎である塗り・キルがバランスよく必要とされるから…と見せかけて実はエリアは結構ただの抑えゲーだったりする。
試合が一瞬で決まらないため、じっくり打開したりじっくり抑えるのが基本になる。それ故、1人倒した時のアドバンテージは他のルールより小さく、カバーしようと思えばできなくはない。
まぁ要は、その場のワンチャンを通す運よりは確実性を重視した行動が強いみたいな風潮がある、という事になる。
たまたま打開できても、たまたま抑えきれるところまで通せるか…と言われたら、実力差がある以上いつまでもそんな偶然は続かないよね、と言ったところ。
また、編成事故が顕著に出やすい。ヤグラやホコ、アサリに関しては最悪ホコを持たせる等、オブジェクトを触ってもらえればカウントは進むためなんとかできなくはない。
しかしエリアの場合、プレイヤーが何もせずともカウントが勝手に進むため、事故要因である武器がかなり暇になる、というか手持ち無沙汰になる。
その為、エリアは姫プが難しい部類であるとも取れなくはない。知らんけど。
・ここすき
ゲームスピードは比較的遅いため、割と脳死でできる…という事をまずは挙げていきたい。
オブジェクトに無理に触りに行かなくてもカウントが進むというのは楽であると捉えていいのではないだろうか。
また、ミスの重さが比較的軽いため、そこも気楽にできるポイントだろう。
あとはシンプルに塗るのが好きな人がエリアを好んでいるような印象がある。
・ここ嫌い
ゲームスピードが遅い。
抑えは割と待っているだけなことが多く、実際それが無難。よく陰キャルールとか、陰キャ武器○ねとか言われがちなところがある。
まぁ陰キャかどうかはさておき、待つのが強い武器が活躍しているのは事実。
なので、アグレッシブに動いたり敵陣にガンガン攻めるのが好きな、殴り合い主義な人にとっては若干退屈に感じることも少なくないだろう。
もちろん熱い殴り合いが発生するような試合もあるが、割合で言うなら他のルールより少ない気がする。
~ガチヤグラ~
・特徴
昔はゾンビループとか絆ループ等の訳の分からない戦法が横行していたが、今は復短の弱体化や様々な影響によりゾンビゲーでは無くなった。
何故か海外で高い人気を誇っており(今は知らん)、スプラトゥーンの中でも2番目に出てきたルールのため、割と古い部類ではある。
しかしヤグラは何故か界隈が少なく、自分もスプラトゥーン界隈にかれこれ6年は生息しているがイマイチ聞いたことがない。ホコやアサリはあるのに。
特別嫌いとは聞かないが、好きというのもあまり聞かないので、振り切っていないルールなのかもしれない。
ガチヤグラの最大の特徴は、なんと言っても「カウントを進めている側のスペシャルptが溜まる」ことだろう。
ヤグラに乗っているから実質人数不利的な理論で溜まるということなのだろうが、実際これはまぁ…何とも。
SPの溜まる速度が、現在1秒につき4.5Pなので3Pとかに落とすとかが良調整なんじゃないかって勝手に思ってる。だってきついもん。
・ここすき
攻め側は敵陣に攻め込んでひたすら倒す、といったかなり攻撃的なものが求められる。
ヤグラの形状も幸いし、他のルールではあまり活躍が見られないローラーブラスター系統がヤグラにおいてはかなりよく見かける。
対して防衛側はSPが溜まらない為、時間をかければかけるほど攻撃側が有利になるので出来るだけ早く処理していきたい。
両方見ると、ゲームスピードに反してプレイヤー自体はガンガン攻めていかないと相手にカウント差をしっかり取られる仕様となっている。
エリアの待ちゲーとは違い、完全に攻めゲーなので血気盛んな前線武器使いはヤグラを好むことが多いだろう。
・ここ嫌い
ヤグラの形状のせいで、ヤグラ防衛やヤグラ上での戦いにおいて武器の得意不得意がかなり分かれる。
例えば先程上げたロラブラ・スクスロ等はクソデカ判定もあり防衛が得意だが、わかばや96等の、弾がかなりバラける武器はヤグラ棒に弾を吸われることが多く、その中でもボムを持っていない武器に関してはより防衛が苦しいものとなる。
防衛時にスペシャルが溜まらないので、防衛において特に短射程はスペシャルウェポンよりサブウェポンの方が重視されることがある。
攻撃においてはあまり武器の得意不得意はさほど無いので、そこはまだマシと言ったところか。
~ガチホコバトル~
・特徴
かなり好き嫌いがはっきり出る…気がする。
オブジェクトを敵陣まで運ぶのはヤグラと共通だが、こちらはガチホコショットとかいうクソ強ウェポンがあるため、カウントを進められている側のスペシャルptが溜まる仕様。
そこを踏まえると、ヤグラとは違って防衛側は割とのんびりできる。
逆に攻め側はいつまでもホコショを打っているだけでは状況がどんどん悪くなることが多い。
そんなガチホコの一番の特徴は、そのゲームスピードの速さ。
拮抗状態で一度でも全落ちすればたちまちにカウントは進められ、それまで築き上げてきたカウントを一瞬で返される。
逆に言えば、一度全落ちを入れれば逆転は大いにあるダイナミックなルール。
と、言えば聞こえはいいのだが問題点がかなりあり、中々難解なルールである。
・ここ好き
一発逆転で粉砕玉砕大喝采!
大体はこれが理由。若しくは、ホコ泥棒しかできない能無しをひたすら潰すのが好きか。
プレッサー回してるだけで勝てるという人と、攻めまくるのが楽しいという人がいるので好きと言っても二極化しそうなイメージがある。実際は知らん。
状況が目まぐるしく変わっていくので、そう言ったスピード感について行くことができる人はガチホコを好むのではないだろうか。
・ここ嫌い
ガチホコの最大の問題点は、そのゲームバランスの悪さ。
籠城というものをみなさんはご存知だろうか。
画像のように、それなりにリードを取ったら敵が触りにくいポジションにホコを持って行き、遅延するというもの。
これをラスト1分でやられると海女美の場合は、ホコを触れない上にホコを倒せたとしても敵のリスポーンがそれなりに近く、その割にはゴールまで遠いという地獄盤面ができる。
また、プレッサー1枚いるかいないかで編成の優劣がかなりはっきりする等、割とバランスガタガタだったりする。
まぁそのワチャワチャ感が逆に面白いみたいなところもあるが。
~ガチアサリ~
・特徴
4ルールの中で最も新しいやつ。
一番スポーツらしいと言えばそうで、実際のところ結構バランスは良い。知識が必要な部分が強いため、かなりのオタク向けルールかもしれない。
他ルールと比べ、拮抗するとそもそもカウントを進めることすら至難。アサリを集めてガチアサリを作りシュート、ここまでやって初めてカウントが進む…。これは…。
・ここ好き
連携を一番に感じられるルールと言っても過言ではないだろう。
エリアを早く止める・ヤグラを攻撃するなど、オブジェクトにガチで絡みに行くことが無いため、基本的に味方が分散しがちになる。
そのため、各々の強さもそうだがヘイトの買い方等、キル以外の要素が多い。
対面ゴリゴリが苦手なタイプの人でもやりようによっては勝てるので、知識や立ち回りを取り柄としている人には向いていると言える。
・ここ嫌い
まぁ、はっきりいって面倒くさい。
エリアは取ったらほっとけばいい、ヤグラに乗ったらボーッとすればいいとかそういうのがもう無い。
各自がキルをしたりアサリ集めをしたり、いやこれ面倒だ…ってなる人が出てくる。
スプラ2からの新ルールというのもあってまだ開拓が不十分…というか、アサリにおいてどんな武器・立ち回りが強いかという共通認識があまりないような印象を見受ける。
今後、有名な人がアサリを細かく解説するようなことがあれば全体の意識が少し変わっていくのではないだろうか。知らんけど。
・最後に
好きなルールはこれからも好いていこう。
嫌いなルールは……まぁ、頑張ろう。
みんな色んな見方をしているんだなぁと、そう思っていただければ幸いでございます。
個人的に思っていることを最後に。
偏った知識を持っている人・偏った考え方を持っている人は応用が効かないことがあります。
自分の周りでスプラトゥーンが上手いと感じられる人は大抵4ルールそれなりにやっている人が多いです。
少しだけ、普段は潜らないルールを遊んでみてはいかがでしょうか?
現場からは以上です。
オチはありません。