げんすくたその墓場

Xp2700のエアプ ついったー→@Gensq1

【スプラトゥーン2】ラストスパートについて(前編)

ゲンスクです。今日も1日ギアについて皆さんと考えていきたいと思います。

 

 

さて、実は私ずっと前から言いたかったことがあります。

 

 

ギアとギアパワー、言い分けるの面倒くさくね?

 

 

 

 

ギアはまさにギア。しかしギアパワーのことをギアと言う人は恐らくそれなりにいるでしょう。

でも、もうブログ書く度に一々ギアパワーのことギアパワーって呼ぶの面倒くさいからそろそろギアパワーのことギアって呼ぶの許して欲しいですね。

 

 

ゲシュタルト崩壊が起きたところで本題に入ります。

 

 

 

 

ナワバリはエアプなので今回はナワバリにおけるラスパは考慮しません。

 

 

・ラストスパートについて

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タイトル通りです。ラスパは特に最近では黒ザップに付けることが多いような印象がありますね。

 

 

「実はラスパ付ける意味が分からない~~~はわわ~~~~><」

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と思ってるそこの貴方!必見ではありませんがとりあえず軽く目を通していただくだけでも少し理解が深まるかも知れません。

後、「はわわ~><」はやめましょう。

 

 

 

 

 

それでは考えていきましょう。

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・効果

「対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップします。」

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ざっくり過ぎて草超えて森。

 

要約すると、残り時間30秒以降はインク系がすべてサブ8個分(24)アップするというもの。

ちなみにガチルールの場合は残り時間30秒以降又は、敵の残りカウント50カウントを下回った段階から徐々に効果が現れ30カウントで最大の0.8が出せる仕様になっている。

 

実際の効果値は、48カウントでサブ1。45、43でサブ2、3。42でメイン1となる。

これは他のギアの効果値の上がり方と違って45カウントで1/4、40で1/2の効果が現れるため、特別効率がいいカウントがあるとかそう言ったことはないので注意したい。

 

 

条件さえ満たせば、試合終了までインク効率がカムバックに比べて爆発的に上がるのがラスパの強みと言える。

では、この「インク効率が上がる」ということが何に繋がるのかを考察していこう。

 

 

 

・インク効率が上がるってなんやねん

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言葉の意味そのままだよと言ってしまえばそうだが、それなりに突き詰めるとなるとそうも言ってられない。

 

しかしこの辺の話は以前の記事でも触れたので、インク系ギア3つについてはざっくり解説。

ちなみに以前の記事、今の自分の考えと違うこと言ってる可能性があるから正直忘れて欲しい。てか絶対だわ。

 

 

・メインク

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メインクを詰むメリット、目的を低学歴特有の箇条書きで考察していこうと思う。

 

 

メインの試行回数を増やす

チャージャーやエクス、ダイナモ辺りがこれに該当する。

サブを使わずインクを枯らしてしまう、と言った武器に特に合うだろう。

そういう意味では、サブに頼らないと動きにくい短射程シューターはあまり合わないと言える。

 

エリアにおける塗り合い強化

エリアに限った話。エクスやスプスピ、ダイナモ辺りが該当する。

 

敵と編成を比較した時にこちらの塗りが弱めでも、塗りが強い武器1人がエリアを長い時間キープ出来れば、塗り合いにおいて敵に大きく引けを取ることはないだろう。

 

❸インク効率が悪い武器の補強

ダイナモ、キャンプ、デュアル辺りが該当する。

 

正直この項目は作りたくなかった。

と、言うのも。

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このゲームは武器種(シューター/ローラー/チャージャー等)が多く、またそれぞれの性能がかけ離れすぎている。

そのためインク効率の比較をすると言うのは非常に難しく、インク効率が悪いというのはプレイヤーの主観的な感想でしかない。

 

が、まぁ我々は人間なのでね。一応今回はゲンスク一個人の意見でいかせていただきます。

 

 

と、いったところで見ると特にキャンプダイナモはインク効率が悪いからという理由もあるが、メインクギアの効率がいいグループの武器なので単純に強い。

どちらも1.0あればまぁ困らない。0.1でもだいぶ恩恵がデカい。

 

 

 

他にもメインクの採用理由はある気がするが、キリがないので次に行こう。

 

 

 

・サインク

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サブの回転率を上げる

メインの試行回数を増やすのと似たようなイメージ。若葉や炭酸武器等が該当する。

 

例えば、オートロやモンガラにおいての若葉は、塗る場所が限られてくる上に射程の押しつけが凄まじい。

必然的にボムに頼らざるを得ないからサインクを積んでボムを投げる機会を増やすという目的でサインクを積むと言ったところか。

 

なかなかシンプルな部類。

 

 

サブ→メインの流れで、メインの弾数を増やす 

これはメインクにも同じことが言えるのだが、メインクの欄が少し多くなったのでこちらに書かせていただいた。

シールド武器やボムコンを使う武器が該当する。

 

ちなみに、サブ→メインと書いたがその逆もありうる。

これはメインを打った後にサブを投げる際にインク不足にならない為。

 

例えばエリ凸の場合、シールドを貼ってすぐにメインを打った時に、連続で打てる回数を増やすことができる。

 

まぁ実際エリ凸にサインクを積むのはちょっとどうかと思うが。

 

 

続いてボムコンの話。

バケソは特にサブ→メインの流れを多用するため、サインクを積んでおくとよりボムを投げた後の動きの自由度が増すだろう。

 

まぁ実際バケソにサインクを積むのは…

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また、カーデコの様にボムを多用し、連キルを狙えるような武器はサインクがいいだろう。ヒッセンなんかも同じ理由でサインクを積むことになる。

 

 

・インク回復

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メインク、サインクとの併用

非常にアバウトで申し訳ない。該当武器は幅広い。

 

例えばエリ凸(またエリ凸かよ)の場合、メインク1.1でシールド→メインの弾数が1発増える。

これを基準にし、他のギアを埋めていったらなんと0.2空いてしまった!なんてこった!

 

 

奥さん、ここだけの話なんですけど…そんなに時にはインク回復ですよっ!

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シールド→メインのような、細かい調整無いメインク1.3にするか、インク回復0.2積むか。

試合全体色んな場面を想像した時、後者の方が活躍の機会多そうよね。

 

 

クッソ極端な話、サインク3.9よりそこから1.0くらい削ってインク回復に回した方が試合を長い目で見た時にサブの回転率が上がるよねっていうやつ。この方が分かりやすいかな。

 

尖らせるって意味ではメインクサインク積んでもいいんだけど、よっぽどの理由が無いんだったら少しインク回復に回すのもありと言った、なんだかんだ優先順位少し低めなギア。

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私はインク回復好きです(迫真)。

 

 

インクロックの話もしたいけど他の記事見てくれ…(投げやり)。

 

 

 

 

 

全然ざっくりじゃなくて草ァ!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

後編へ続く…

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