げんすくたその墓場

Xp2700のエアプ ついったー→@Gensq1

【スプラトゥーン2】ラストスパートについて(後編)

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こんにちは。

今回は茶番無しで早速本編へいきます。

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・そもそもラスパは発動しちゃいけない

いきなり何を言ってるんだと思うかもしれないがとりあえず落ち着いて欲しい。

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ラスパが発動するということは、初動で勝ってそのまま押し込んでノックアウト、という展開が出来なかったということになる(もちろん実際はそれ以降の展開次第だが)。

 

この考え方は復短に似たようなところがある。

復短も基本は発動してはいけないが、保険、試行回数を増やす、キルがそもそも取れるか怪しい等、発動したらしたなりの意図がある。

 

この中で言うならラスパは保険が一番近いということになるだろう。

 

保険として復短を積む人がたくさんいるように、保険としてラスパも採用する人も多い。

 

最低保証の底上げというのは、AIではなく、人間がコントローラーを操作し、人間が考えていくゲームである以上とても大事な項目になってくる…と思う。

そういう意味では、ストイックで理論値を重んじる人には向かないかもしれない。

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非擬似のH3がまさにそれだろう。

H3は、言ってしまえばすべて3点バーストを当ててしまえば疑似である必要性はあまりない。

 

それ故スペ増やサインクにギア枠を割くのだが(もちろん他にも理由はある)、そんなストイックなギアの中でメ性とかいう甘えギアを誰か付けるか…と。なるのかな?知らんけど。H3使い教えてくれ。

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・ラスパの発動タイミングと効果の相性

前回の記事の後半で話した内容は、カウントを考慮しない場合のものだったが、これは実践の中でラスパが発動した場合の話になる。

というか前回はインク効率の話しかしてない。

 

相手のカウントが進み、50を下回ってから効果が出始める訳だが、このタイミングでラスパが実際に発動するということが何を意味しているのかを、考えていこう。

 

 

 

 

①打開が強くなる

まぁシンプル。

インク効率が上がればボムやメインの試行回数を増やすことが出来る為、必然的にスペシャルが溜まりやすくなる。

 

また、効率が上がることで、塗れるメインやボムを駆使してエリアを遅延しまくったり、なんならエリア確保まで狙えるため、何かと打開においては都合がいい。

 

当たり前だが、カウント50まではラスパが発動しないため、そこまでの打開は他のギアを積んでいた方が上手くいきやすい。当たり前だが。

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②初動は弱い

冒頭でも言ったが、ここに関しては復短やカムバ等、該当するギアは多いためあまり考慮しなくていい。

どうせ元々初動から機能してるギアなんていくらも無いんだからという考え方があれば⭕

 

ただ、相手に打開のターンを与えたくないという強い意志(要は打開が弱い武器)があるのであれば、移動系等を積みたいのもまた事実。

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③拮抗状態がめちゃめちゃ弱い

Bバスエリア等で、互いに遅延しまくった結果結局4分半ラスパが発動しなかった上に敵に大幅にカウントリードされてしまった。

これがラスパを使う上で一番最悪なパターン。

 

この枠が他のギアだったら拮抗状態にならず押し切れたのでは?等考え始め、それをマイナスに捉えたりしたらそれはもう終わりも終わり、オワオワリ。ポジティブにいこうぜ(?)

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・遅延戦法の問題点

大抵の人(黒ザップおめーだよ)は遅延目的でラスパを積むことが多いが、ラスパを駆使したエリア遅延戦法には少し問題がある。

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と、考えることが出来る(あくまで考え方の一つとして捉えて、どうぞ)。

 

 

 

 

 

まず、遅延出来るというとこは、そもそもカウントを敵に大きく進められることが少ない。

 

また、敵に大きくカウントを進められるということは、遅延戦法があまり通用していないことになる。

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つまり、遅延が刺さるシーンにおいてはそもそもラスパは発動しないし、刺さらないのであればそれはもうラスパが発動してもあまり効果が無いのでは?という理論。

 

 

そんなシーンでラスパが発動しても遅いんだよっ…………と思ってしまったことがある方は多分向いてない。知らんけど。

 

 

 

 

 

しかし、これに対して

基本はキル寄り・前線の立ち回りがメインだが、ラスパを付けることによってカウント49以降の動きの選択肢を増やす」という考え方もできる。

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具体的には、まずラスパが発動していない段階の黒ザップは遅延行為がそこまで強くはない。極端な話、若葉と塗り合えば、射程の話は置いておくと基本的には普通に塗り負ける。

また、キューバンを投げてしまうとその後、あまり塗りの時間を長く出来ないといった問題もある。

 

 

 

なのでこの段階ではキルを取ってアーマーを溜める動きをメインにし、ラスパ発動後はあまり無理をせずにアーマーを溜める動きが可能になる、といった解釈ができる。

 

ちなみにここで「可能になる」と言ったのは、先程言った通り、あくまで選択肢を増やすことが目的があるので、元々できることを伸ばしたという訳では無い。多分。

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まぁ、実際ラスパは遅延だけに留まらない存在なので、さすがに発動したらそれはそれで強いのは間違いない。

今まで上げてきたようなメリット・デメリット等を参考にしながら付けてみるといい。

 

 

 

 

 

 

 

 

・結局どうすればいいんだってばよ

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とりあえず抑えておくべき要素は

インク効率upの恩恵を最大限に活かせる武器

打開が強い武器の長所を更に伸ばす

インク効率が悪い塗り合い武器

ラスパが発動していなくても成り立つギア構成にできる武器

ラスパ発動時に行動の選択肢を増やせる

 

辺りかと。

 

・良い例

「黒ザップ」

対物ボムやメインで簡単に余裕を持ちシールドやスフィア等を壊せる上に、塗り合い強化、キューバンの回転率上昇で実質アーマーの回転率も上げられる。

 

色々な要素が重なり、ラスパ適性がある、ということになる。

 

 

・悪い例 

「スプラローラー」

あまり打開には期待できないのでそもそも出来るだけ初動で勝ちたい。

 

仮に発動したとしても、エリア塗りは弱い訳では無いが全くもって強くもないので、カーリングを複数回投げるくらいしか恩恵が得られない。

スペシャルも溜まってもチャクチなので実質無いようなもの。

 

 

・微妙な例

ダイナモローラーテスラ」

インク効率は決して良くはないので、発動したらかなり嬉しい。アーマーの回転率も上がり、塗りやサポート寄りの動きが可能になる。

 

しかしギアスペースの関係上、メインクメ性イカ速スパ短ステジャン辺りのいずれかを削らなければいけない。この辺を削ると、少し強気な立ち回りが難しくなるため、受け身になりがち。

 

最後衛であればいっその事ステジャンスパ短辺りを切りラスパ、なんならスペ増まで積むまで考えたりと、まぁ面白いと言えば面白いが少し悩まざるを得ない部分が生じるのもまた事実。

 

 

 

 

 

ザップとローラーに関しては極端な例にはなったが、つまりそういうことである。

 

 

 

 

 

 

・全然分からん

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そう言うと思って用意しておきました!!

ラスパ適正ティア表です!!

これを見るだけであら不思議!!!ラスパのことが多分大体結構分かる!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そんなものはない

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いつか作る(大嘘)

 

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