どうもゲンスクです。
今回はタイトル通り、対物性能アップのお話です。強いギアではあるが、色んな武器に雑に積んでも上手く効果は発揮されない。そんな対物君のことを今日は考えていきたいと思います。
今回もこちらのサイトを参考にさせていただきます。
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/
①効果について
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×1.1
・ナイスダマのアーマー、ガチホコバリア
×1.15
・インクレール
×1.25
・スポンジ
・インクアーマー(ハイパープレッサー)
×1.3
・スプラッシュシールド、イカスフィア、バブルランチャー
×3
・インクアーマー
×10
・スプリンクラー、ジャンプビーコン
※傘系統には効果無し
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倍率が低い順に考えていこう。
②考察
・ナイスダマアーマー(×1.1)
わざわざ意識する程のものでもない。
まずナイスダマ持ちがそこまで多くないから腐りがちな上、そのナイスダマを1人で割ることまで考える(2人以上なら大体割れるから)と、あまり…あと1.1倍だからそこまで差ある?とはなる。
・ガチホコバリア(×1.1)
割れるか割られるかで大きく試合が左右されることが多々あるので採用するに越したことはない。
と言いたいところだが、じゃあステジャン等の、武器によっては大事なギアパワーを潰してでも入れるかと言われたら怪しい。
元々ホコ割りDPSが高く、かつギア枠が空いている武器であれば採用価値が上がってくる。
スパとかボールドとか。
逆にバケツやスクスロような、ホコ割りDPSが低い武器にわざわざ対物を入れるかと言われたらそりゃ無いぞとなる訳だと…。
元々割り性能が高い武器に付けて、よりホコ割りに勝ちやすくするのが無難な使い方か。
・インクレール(×1.15)
いらん。
・スポンジ(×1.25)
いらん。
・ハイパープレッサー(インクアーマー)(×1.25)
以前のアプデでアーマーに対してのダメージが3倍から1.25倍へ落ち、昔ほど対物を体感することは無くなった。
が、あると無いとじゃ割と違ったり違わなかったり。
必須じゃないにしても、枠があるんだったら付けてあげてもいいかもねっていう感じ。
回転率が高い武器なら採用価値もっと上がるよねジェッカスとかジェッカスとか。
あとどうでもいいけどジェッカスなんでsp180なんですか?(半ギレ)
・スプラッシュシールド(×1.3)
シールド武器で環境にいる子があまり…チャコラ、ステージ選んでエリデコ、最近じゃ52ベってところか。
うーんちょっと少ない。96凸やケル凸が当たり前の環境だったら積もうと思えるんだけどねぇ…。
シールドを意識する必要は無いよねってなる。
これは本当に主観だが、シールドに対して対物が1番上手く働いてるのキャンプ説ある。
対物のおかげでキャンプが割られなくなることが多くなり、かなりキャンプ側が有利になるため対物無しとじゃ差が明白になる。
こいついっつもキャンプの話してんな。
・イカスフィア(×1.3)
一昔前の環境でスフィアが強かったあの頃は、スシベに対物を付けたりとで割と有用ではあったが、最近のスフィア武器で環境に入る武器はラピべかエクス、あとノーチラス辺りか。
付け……る?
実際頻繁に出てくるのはラピくらいだし、そこまでスフィアに対して意識しすぎると対物が無駄になることもしばしば。
ナワバリであればスフィアが出てくる可能性が高くなるため、チーム全体で対物を積んで抜けに対して強くする、と言ったことは有用と言える。
1.3倍という倍率はそれなりに強いものなので、またスフィア環境が来ればよきよきかなと。
・バブルランチャー(×1.3)
バブル即割の武器なら間違いなく必要になってくる。即割ではない場合は要検証。
☆対バブルランチャー
キャンプボトルエクスと、強武器の数こそ少ないものの、即割に対しての与ダメージがそこそこ上がるため不発に終わらせることができなくもない。
また、エクスなどの置きバブルに対して時間をかけずに対処出来るため、ボム持ちやDPSが高めの武器であればそれなりにはメタになる。
ちなみに、キューバンボムは威力220だが対バブルにおいては他のボムと与えるダメージが統一されているので、注意したい。
それなりに良い。
・インクアーマー(×3)
対物を付ける理由としてまず上がってくるのがこいつ。
パッと思いつくのが4つ程。
⑴30未満のダメージ武器が弾1発で割れるようになり確定数が変わるためかなり重要。
⑵爆減0.1でボムやジェッパ小爆風などの様々な30ダメをスカされることも無くなるためそこもポイント。
⑶さらにはクイボの小爆風で1発で剥がれるようになるのも良い。
⑷雨のスリップダメージでたったの25Fで割れるようになる(対物無しで75F)。
逆に言えば、30を下回るダメージを出さない武器においては、その効果がほぼ無くなると言っても過言ではない。
例えば、ダイナモベッチューはメインの最低ダメ40、ナイスダマに関しては少しだけ掠るというシーンが少ないため、積む価値が低いと言える。
あと52ベッチュー&無印とか無印H3とか?いくつかある。
強い(確信)。
・スプリンクラー、ビーコン(×10)
⚠️画像を貼ってください
あまり考慮には値しないが、プレッサーや雨がオブジェクトに少し触れるだけで溶ける絵面が完成する。
わざわざこの為につけるなんてことはまず有り得ないが、ちょっと面白いやつ。
③実際のところ
『結局どの武器ならいいんだよ』
という話になる。
重要度はまちまちだが、メインサブスペを総合的に見て、対策として成立しているものの数はとりあえず大事になるかと。
加えて参考程度に聞いて頂ければいいのだが、対物を積む理由として多いのが「確定数を変える」「高い対物性能をより上げる」の2つ。
もちろん他にもあるが、ひとまずこの2つを意識してギアを組めるといい。
メジャーなところで言うと、ザップは28ダメ武器なのでアーマーに対しての確定数が変わる。
対物ダメージはまずまずだが、キューバンの威力が他のサブより1つ頭が抜けているため無難に効果が期待でき、対物との相性がいい。
1つ目はアーマーに対しての確定数を変えるため、2つ目に関してはより対物性能を上げるためということになる。
と、長々と書いて来たが実際はルールや編成、趣向次第なので一概にどうとも言えないというのはいつもの通りと言うか何と言うか、つまりそういうこと。
ここら辺がいつも曖昧になっちゃうのはもう仕方ない。世の中色んな可能性があるからね、私の考察もまだまだうんちっちということです。
④終
最後に、私的対物付けたい武器上位をいくつかご紹介。即割は除きます。
・黒ザップ
前述の通り。
28ダメを、メ性でカバーできないためシャプマやデュアル等より需要度が高い。
・クゲヒュ
短射程モード28ダメ、雨のアーマーに対してのダメージ上昇。
基本はアーマー意識だが、元々短射程モードが割り性能高めなので、シンプルにその長所をより活かす為でもある。
・ジェッカス
本体ダメージは32だが、距離減衰も考えると30を下回ってもおかしくは無いのでもしかしたら活きるかも。
サプスペにおいては、クイボの25ダメでアーマー1確、ハイプレでアーマーを削りやすくできるので有用。特に他の武器に比べてサプスペをよく使うのでそこも起用理由になる。
・無印キャンプ
バブルへの確定数は変わらないが、バブルの中に入り、外の敵とバブルを割り合うなんていう構図はいつものお決まり。対物を付けることで結構1対2でも何とかなったりならなかったり。
これはステージによって外してもいいかなと思える。
という感じです。
実際こんなこと知らなくてもスプラトゥーン2やっていけるのでご安心ください。
暇な人だけ覚えておけばいいのです。
オチが思いつかなくて