【追記】2022/5/18
最近アクセス数が増えてきており、「結論だけ教えてくれや」みたいな人も増えている(気がする)ので、最初に結論を書きます。
1.3(19)
ダメージ:70.2
オススメ度:★★☆☆☆
解説:70ダメ最低限出せるけど爆減に弱いのは致命的過ぎるかも。
2.1(23)
ダメージ:71.5
オススメ度:★★★★★
解説:70ダメ出しつつ爆減を貫通し、サブギアが8個空いてることにより安全靴やインク回復等の微調整ができる。要は、ギアの自由度が高い。
1.5(25)
ダメージ:72.1
オススメ度:★★★★☆
解説:28ダメ武器(ザップ、シャプマ等)との相性が良くなる。
代わりにサブギアの自由度が低くなるため、気になる人は2.1を推奨する。
以上。
・はじまり
皆様お久しぶりです。ゲンスクです。
しばらくサクナヒメやったりサクナヒメやったり他ゲーやってたりサクナヒメやったりでブログのことを完全に忘れていました。
嘘です。
真面目な話をすると、最近環境が煮詰まりすぎているのと、単純にアプデが来なくて書くことがないと言ったところでしょうか。
相変わらず導入が雑ですが、今回は.96ガロンのメイン性能調整についてお話していきたいと思います。
早速いきます。今回はサクッと見れる記事を書きます(フラグ)。
と言いたいところですが、まず知っていただきたい事を1つ。まぁ実際のところ知っていなくても問題は無いのですが。
・減衰後の威力が一定の武器
前述の通り、割と結構どうでもいい話なのでスキップ推奨。
シューターマニューバースピナー系統の威力減衰は基本的に一定の数値が出ます。
例えば、今回取り上げる96メイン性能1.3の場合。
https://twitter.com/gensq1/status/1336263366159917056?s=21
(分かりにくいと思うので動画リンク貼っておきます)
今回の場合だと1.9ずつ、と言ったところでしょうか。たまたま1.9という数値になりましたが、1.3以外の96や他の武器の場合は0.1くらいズレが生じたりそうじゃなかったり。でも大体0.1ズレる。
バレスピの場合だと1.1前後、スパッタリーは2.2前後になったりと、武器によって数値は様々。
基本的にはこの減衰後威力は同じ数値しか出ないのでこの減衰威力を少し考慮してギアを考えても面白いかもしれないです。
ただ、キルタイムが遅い武器、スピナーのようにブレが大きく実質的な確定数が多い武器の場合、減衰込みの弾を当てているうちに威力が目まぐるしく変わってくることが多いため、威力調整したところでそれが実践で表れるかと言われたら、、、とは思います。
まぁこれは個人的な意見なので各々考えていただきたい部分ではありますね。
ダメージテーブルの詳細記事を書かれている方がいらっしゃるので、こちらを参照してくださいというか見てください(投げやり)
さて、話を戻します。
実用性があるかは置いといて、減衰後の威力は1つの指標にしてみてはいかがでしょうか。
では、本編にいきます。
・本編
※39表記(57表記)
①1.3(19)
ダメージ:70.2
最大ダメが70を超え、30ダメのサブスペメインと非常に相性がいい。
70+30で倒しきれるため、96のメイン1発で倒せたり、ボム爆風で倒せたりと色々便利。
減衰1段階目も、32ダメと合うため割とよかったりする。
欠点としては、やはり爆減を積まれると30ダメとのコンボの確定数がズレてしまうことが挙げられるだろう。
ここに関しては後述の2.1や1.5で避けることが可能。
ただ現状ガチマで爆減を付けていないプレイヤーは意外といるため、無しというわけではない。
②2.1(23)
ダメージ:71.5
最大ダメ71.5を出せることで、爆減で緩和された30ダメサブウェポン28.6ダメ+71.5で100を超える調整。
爆減付けるのがほぼ当たり前のこの時代では1.3よりこちらの方が最適解に近いと言える。
かもしれない。
③1.5(25)
ダメージ:72.1
一段階目の減衰で出るダメージが70を超える調整。
少しだけなら減衰が入っても大丈夫だよ!!!やったね!!な一品。
あと最大ダメが72を超えるので、28ダメ武器との噛み合いがいい。
実際これに関しては、28ダメの武器って基本連射力高めだから確定数一発変わったところでみたいなとこはある。
・考察
メジャーな調整はこの3通りになる(と勝手に思ってる)。他にもいくつか案は無くもないが、あまり実践的ではない等の理由があり、今回は割愛。
私は2.1が一番無難で丸いと考えている。
爆減信者としては1.3における爆減問題はあまり見過ごせるものではない。
かと言って1.5に関しては、72ダメ出るとはいえ結局他のウェポンとの噛み合いは期待できるとはあまり思えない。無いとは言わないが。
加えて個人的な意見を添えると、1.5になるとインク回復0.2などの微調整枠が0.4だけになるのが少し痛い。
減衰に関しても、考慮し続けたらキリがない。
まぁ…どこまで突き詰めるかは実際のところ難しい。こんなんずっと考えてたら頭おかしくなる。
イカ速やスペ増、インク回復など、他のギアパワーで積みたいものはそれなりにはある。
ギアパワーが喧嘩しないように上手く押し込めるといいだろう。
・番外編
先程挙げたギア量未満という選択肢は基本おすすめ出来ないが、対抗戦や大会などで味方の編成が既に分かっている場合は悪くは無いと言える。
例えば味方がハイカス、キャンプカーモ、無印ホットだった場合。
トラップの35ダメやキャンプのメイン17ダメ×2の34と、96メ性0.3で出せる66.2ダメが相性がいい。
といった考え方ができるため、先述のギア構成は基本的に野良では確実に使える上に対抗戦環境でも間違いなく外さないが、0.3等の別の選択肢が存在することを念頭に入れてくと良い。
それでも火力アップは魅力的だから特別積みたいギアが無ければ基本はメ性積みたいよね~っていう話。
まぁ…編成によりけりって全武器に言えるんだけどね。
うん!!結局2000字か!!いつも通りだな!!
・おしり
ちなみに私は無印96を10万しか使ってない。