げんすくたその墓場

Xp2700のエアプ ついったー→@Gensq1

【スプラトゥーン2】 ver.5.3.0のお話

ゲンスクですどうも。

ついにアプデが来たということで、現段階での自分の見解等を少し話していきたいと思います。

環境が安定してきたらまた改めて記事を書こうかと!!

 

 

・前環境について

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サクッと振り返り。

クゲキャンプパブエクス辺りの弱体化による、相対的強化で傘竹デュアル、次点でザップ等が環境入り。

その前の環境よりは対面シーンが多くなったことに関しては良くなったと言えるが、もうシンプルに対面が強すぎる武器が上がってきてしまったため普通に無理勝てないという状況ができてしまった。

加えて傘のsp必要量の低さ、竹の塗り性能の高さも相まって、塗りで勝とうにも神器に射程で押しつぶされ、塗り武器達は屈服せざるを得なかった。

 

また、この武器たちが軒並み使い易すぎることが問題になった。

皆さんご存知の通り、傘デュアルザップはここ最近のXランキングの武器率トップ、好きで使ってる寿司やチャーを押しのけてのトップ。

クゲやパブロ辺りは人をかなり選ぶため、ガチマで大量増殖なんてことは無かったが、スプラの理解度が高ければ使えてしまうような武器が環境上位に入ると単純に数が増えてもう気持ち悪いのなんの。

 

これは個人的な意見だが、バランスがどうというよりかは単純に数が多いのはなんか嫌。わかるかなこれ。

 

 

・ver.5.3.0の修正内容

 

こちらもサクッと感想を言うと、ティア1武器とその他の武器の差埋めって感じだなと。

実際どのくらい3種の神器の使用感等に影響が出てくるかはまだ分からないが、確実に環境の理想の最終形に1歩ずつ近づくためと考えるならさほど悪いアプデでは無いとは思った。

 

むしろ5つ武器をいじるだけで(正確にはスシ52はいらない)無難な結果に終わるのであればもっと短期的にやってほしかった…。

今回の不満点があるとしたら、単純に待たせた割には意外と変更しないんですね…っていうところ。

これが1ヶ月前に来てたら文句無かった。

 

ちゃんと褒めるとこは褒めて粗探しもしっかりやる。プレイヤーの鑑ですね知らんけど。

 

もう2,3ヶ月ほど様子を見て、一気に色んな武器をいじる感じなのかな。ワクワクが止まらん。

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①スシ・52種

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「射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間を短くしました。シュータータイプの多くのブキは、射撃を続けると、ブレやすくなります。
射撃をやめると、徐々に元のブレやすさに戻っていきますが、今回の修正ではこの時間を短くしました。」

 

 

52はまだしも、スシだと…………。

スシベに関しては普通にそこら辺に湧いてるし、強化対象ってほどでも無くないか?

80歩くらい譲ってスシが強化対象になるほどのものだとしても、スシ以下の武器は??と文句が飛び交うのはまぁ当たり前。

スシが強化されることに不満があるんじゃなくてっていう話だよねわかるわかる。

 

主人公補正かな(鼻ほじ)

 

内容については、連キル性能が上がったっていう解釈でいいのかな。実際使ってもどうせ自分は分からないんでみんな試してみて。

こういうのは使い手しか分からんもんよ知らんけど。

 

 

 

②竹種

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「インク消費量を約20%増加しました。」

 

うん。

理不尽さが残るのはさておき、総合的な塗りが落ちたのは⭕

 

⛺️キャンプ使い的には、パージに対して速攻で割られるのにいつもブチギレだったけど、竹側のインク消費がきつくなったから割とアド損にはならなくなったから嬉しい。

 

元々あの対面性能の高さで塗り強くてスペシャルが回るのがおかしかった。

スペ増竹とか開拓されてたけど、そこに役割振ると少しきつくなってきたからさすがにもう擬似1択になるのかな。

 

 

擬似無くせとかいう意見がちょくちょくTLで飛び交っているのを見るけど、まぁ現実的じゃないよね、ハッキリ言って。デュアルも然り。

 

元々のコンセプトはもう守れないから、強い部分を少し、あと他にできることの力を削ぎ落としていく感じでいけば丁度いい感じの強武器になると思う。

 

【総括】

当たり判定でかすぎ。

 

 

 

③デュアル

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「スライドのインク消費量を、インクタンクの5%から8%に増加しました。
通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。」

 

スライドのインク消費量上げろって某マニューバー使いが言ってたからこれはいいんじゃないかな。9%でも良かったと思うけど。

 

⛺️キャンプ使い的には、デュアル側が単純に対面に時間を掛けられなくなったからかなり美味しい。

 

こいついっつもキャンプの話してんな

 

当たり判定についてはどっかにいる使い手が教えてくれるよ多分。

ちなみに使ってない自分はよくわからん。

 

立ち打ち、スライドを駆使した対面どちらも少しずつ落としたいい調整だと思います。みんなもそう思うよね?うん。

 

 

 

 

④傘

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「散弾1発あたりの与えるダメージを、18.0から16.2に減らしました。この変更により、1回の発射で与える最大ダメージは、90.0から81.0に減ります。」

ソレーラ:sp180→200

 

 

火力が高いのも確かに問題だったのでこの調整そのものには文句無し⭕

ただ、本当の問題はその耐久性の高さ(ダメージ回復の早さも含めて)なのでそこにメス入れなかったのは残念ポイント。

 

もう1つの問題点、時間かけて対面したはいいものの傘のピッチャーが先に溜まるという謎現象に手を加えたのはよかった。まぁ210でもよかったと思うけどね私は。

 

ちなみに、傘の威力が落ちたと言ってもイマイチ実践にどういう影響が出るか分からない方が多いと思うのでチョロっと解説。

 

傘の散弾は5発、それぞれ18→16.2ダメになった訳だが

(発数)アプデ前/アプデ後

⑴18.0/16.2

⑵36.0/32.4

⑶54.0/48.6

⑷72.0/64.8

⑸90.0/81.0

この内⑵+⑷、そして⑷と傘を直接ぶつけた時のダメージで、100を超えなくなった。

⑷に関しては、ボム30や炭酸トピラピの35ダメからすら確定が取れなくなり、甘えたエイムは出来なくなった。

キャンプ使いだから分かるけど、ダメージが下がるアプデは痛い…。

 

それでも傘は理論値最強だからまだ満足できる結果になったわけではないけど、順調に手が施されていってるのが分かっていいと思う。

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あとは耐久値下げるとかジャスガ直すとかその辺なのかな。頑張れ運営。

 

 

 

【まとめ】

とりあえずこんな感じでしょうか。

個人的に次の環境はボトルラピが来ると思ってます。あとキャンプが楽に((ry

尖った武器が活躍してる方が面白いと思うんだけどどうかな~~~~~~~、私だけですかね。

 

 

では!

 

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