おはようございます、現在朝の7時です。
ちなみに寝ていません。
今回から武器単体考察の記事を書いていこうと思います。ネタ切れしてきたので。
最初はまず私が1番使っている武器である、キャンピングシェルターのギアについて考えていきます。
以降の武器は、結構適当目で投稿していきます。
ちなみに今回は普段の文字数2000~3000に比べて2倍の6000程なので、最後まで読む場合は覚悟していただいてもろて。
・優先度について
・無印
必須
メインク/イカ速/スパ短/爆減
強い
カムバ/ステジャン/メ性/対物/スペ減/復短/スペ増/スペ強/サブ性能
まあまあ
人速/インク回復
微妙
ラスパ/安全靴/受け身
やめとけ
サインク/スタダ/リベンジ/サーマル/復ペナ/イカ忍/逆境/フェスT
・ソレーラ
必須
メインク/イカ速/スパ短/爆減
強い
カムバ/ステジャン/メ性/対物/スペ減/復短
まあまあ
人速/スペ増/インク回復/ラスパ/サブインク
微妙
サブ性能/安全靴
やめとけ
スペ強/スタダ/リベンジ/サーマル/復ペナ/受け身/イカ忍/逆境/フェスT
・カーモ
必須
メインク/イカ速/スパ短/爆減
強い
カムバ/ステジャン/メ性/対物/スペ減/復短
まあまあ
人速/スペ増/インク回復/ラスパ
微妙
サブインク/サブ性能/安全靴
やめとけ
スペ強/スタダ/リベンジ/サーマル/復ペナ/受け身/イカ忍/逆境/フェスT
★忙しい人向け
☆ワンポイントアドバイス
・対物⇔ステジャン場合に応じて入れ替え。
・メ性は最悪切ってもいい。
・復短1.2以上、メインク爆減スパ短イカ速0.1あればとりあえずOK。
では…一つ一つ見ていきますか。
画像順でいきます。
~通常ギア~
・メインク
メインクの乗りがいいグループの武器なので、0.1だけで8.9%上昇する。ちなみに他の武器は4.3%。
カーモに至っては特に大事。パージ後にトラップが置けるようになる。
パージのインクロックはめちゃめちゃ長いので、その間にトラップを置けると行動の無駄が少なくなる。
それ抜きにしても、対面はほぼサブを使わずにメインで戦う為、何にせよメインクが必要になる。
〇必要ライン
0.1~1.0
0.1で基本はOKだが、復短を付けないとかそういう場合であれば枠がかなり空くので、0.2~もあり。
初心者であれば1.0あると超快適。
・サインク
無印は論外。カーモは悪いって程じゃないが、正直メインク0.1あれはインクには困らない。
ソレーラに関しては、シールド後の動きの幅が広がる…のはまぁいいのだが、実際ソレーラはシールドを置いてる暇がほぼ無い。
投げるとしたら敵のパージを消すか…消すか…後なんだ。
とまぁ別にあっても特に使い道がない。
〇必要ライン
1.0前後
ソレーラならメインクとサインク1.0ずつくらい積んでそういう動きしたら面白いかもねってレベル。
サインク積むくらいならメインク積めって話。
・インク回復
悪いって程じゃないがサインク同様に、メインク積んだ方がいい。
メインク1.0積んでるけどもっと積みたいって言うんだったらいいんじゃないすか知らんけど。
〇必要ライン
0.2くらい?
インク回復自体が強いからそこはいい。
カーモだと特にトラップのインクロックが無いから悪くないかーも。
・人速
重量武器なので人速の効率がかなりいい。
人速によって、網状のパージ時に余裕で追いついたりできる。後述のイカ速と似たような役割。
〇必要ライン
0.1~1.0
あれば嬉しいのは事実なのだが、無くても実際は困らない。現状他のギアの方が積みたい感が否めない。
・イカ速
人速と同じく、効率がいい。
0.1だけでもめちゃめちゃ変わる。
パージに乗って戦うシーンにおいて、パージの奥と手前どちらに行くにせよイカ速があると幅を利かせやすくなるのでめちゃ欲しい。
カーモに限っては、ハンコ使用時はイカ速が非常に欲しくなるのでイカ速1.0あっても面白い。私の最近のブーム。どなたかのギアを丸パクしただけだが。
〇必要ライン
0.1~1.0
0.1はほしい。カーモは1.0あっても面白いかーも。
・スペ増
どのキャンプもなんだかんだ前に出る時はスペシャル有りきな動きな為、あると便利。
特にソレーラは元々170と軽いが、そこにスペ増を加えてさらに吐きやすくすることで打開と抑えどちらでも使えるようにすると面白いかもしれない。
〇必要ライン
0.2~1.0
あると結構強いが、無いからと言ってどうというわけでもない。
試す価値はあり👌
・スペ減
ハンコピッチャーバブルどれにせよ、スペシャルを使っている途中で倒されるとゲージがその状態から削られて復帰するので、スペ減を積んでおくとその傷を抑えられる。
※例えばアメフラシは、使用中に倒されるとゲージが0の状態で復帰するため、この目的のスペ減はあまり相性が良くない。スフィアやアーマーは少し話が違うが、同じく倒される瞬間にはスペシャルゲージが0になっているのでスペ減は相性が良くない。
あくまで私の考え方の一つなので、参考程度に。
〇必要ライン
0.1~0.2
そうは言っても、3つともそこまで試合全体を動かすような凄まじいパワーを持ったスペシャルというわけでもないので、0.1あれば大体事足りる。
・スペ強
カーモとソレーラはただ回転率を下げるだけなので絶対いらない。ハンコは結局投げるしピッチャーは弱いから長くするメリットがほぼ無い。
無印は、バブルでの打開力や耐久力が上がるため結構いい。
ちなみにだが、実際にバブル耐久値は上がらない。バブルのサイズが大きくなるからバブルの中に入りやすいというだけである。
〇必要ライン
0.2~1.0
無印なら積む価値アリ。
実際理論値を求めるなら、スペ強がなくても耐久できるように慣れるのが理想。
・復短
役割やメインの都合上、そんなにぽんぽんキルが取れるタイプの武器ではない。その上事故死も多い。
単純に盤面を触り続けている時間が長ければ長いほど相手に嫌がらせできる(当たり前だが)ので、できるだけ積みたい。
〇必要ライン
1.2~2.2
特別これというものでもないが、~1.1だとあまり役割に特化できていないといった個人的な感覚がある。
自分は1.2、という復短における最低ラインを設けている。まぁこれは人によるので各々決めていただきたい部分ではある。
復短は特にこの積み方の効率がいいというのはあまり聞いたことがないので、恐らく微調整の必要がさほど無い。
1.2や2.0など、サブギア枠をあまり使わない積み方をしたい。
・スパ短
言わずもがな。
特に他の武器に比べて、死にそうな場面で後衛やリスにジャンプすることがそこそこ多いため余計に欲しい。
〇必要ライン
0.1~0.2
0.1で問題はないが、ステジャンと併用して後衛ジャンプを多用するのであれば0.2でもいいかもしれない。
・サブ性能
ビーコンに関しては、少量積んだ時の効率が死ぬ程いいので出来れば0.1や0.2程積みたい。実質的なスパ短や復短にもなる。
シールドは…まぁ今はいらないという認識でいい。今後どこかで考察していくが、少なくともキャンプにサブ性能を1.0以上積む枠が余裕であるとは言えない。
トラップは以前の記事でも言った通り、明確な目的を持たないと効果が上手く発揮されない。
キャンプカーモは確かにサブ性能トラップと相性はいいが、いかんせん枠がない。
〇必要ライン
0.1~0.2
ほぼ無印用。0.1か0.2積めばとりあえず問題ない。それ以上は明確な目的がほしい。
・安全靴
どちらにせよインクは踏むし、基本ダメージを受けているのであっても無くてもさほど変わらない。
キャラコンのしやすさを考えて0.1積むのは決して無しと言い切ることはしない。が、それでもやっぱりいらないと思う。
〇必要ライン
0.1
無しじゃない。でもいらない。
・爆減
義務教育。付けろ。
〇必要ライン
0.1
イカ省略。
・メイン性能
傘の耐久値が上がる。
デフォルト700、0.1で729。0.4で800を超え、2.2て900を超える。最大は1000ピッタリ。
ちなみにパージ時は傘の被ダメージが0.6倍になる。
以上のことを踏まえて考えていくが…実際いくつ積むかと言われたら、気持ちの問題と答えざるを得ない。
パージ前にダメージを受けるかもしれないし、パージ後に相手が壊そうともしないかもしれない。
強いて言うなら、ボムピッチャー等想定で確定数をずらす調整はあり。
まぁ何にせよ、1秒でも長くパージしてくれればその分塗れるわけなので、なんだかんだ強い。
〇調整ライン
0.2~0.4
まぁそうは言っても、ぶっちゃけ別になんでもいい。
とりあえず0.4で耐久値800を超えれば、パージ前にキューバン+他ボムを受けてもギリ壊れない調整にはなるが、そんなシーンに遭遇したことはないし割とどうでもいいんだと思う。
~特殊ギア~
・スタダ
いらない。
初動でキルはどう足掻いても無理。
・ラスパ
キャンプは基本的に打開はあまり強くないのでそもそも打開フェイズに持っていきたくはない。
インク効率が爆発的に上がるのはいい事ではあるのだが、ボムを持っておらず、対面中にサブを使うことはあまり無いので正直過剰。
実際は1.0ずつくらい上がれば十分。
・逆境
どちらかと言うとキャンプが先に死ぬ。
カーモやソレーラは、スペシャルが決して強い訳では無いので特にワケワカメ。
・カムバ
インク関連スペ増人速イカ速の上昇すべての恩恵を存分に受けられる。
死なないのがもちろん理想だが、キャンプが死ぬのは実際のところ避けられない運命なので欲しくなる。
しかし、パージを流し続けてスペシャルが溜まった時だけ前に出るといったスタイルであればさほどデスは嵩張らないのでカムバを切ってもいいかもしれない。
というか正直キャンプは基本そうやって動きたいものである。特にカーモ。
しかしミスマッチということは99%ないギア。
・イカニンジャ
効果自体は魅力的でキャンプと相性がいいのだが、デメリットがあまりにも大きすぎる。
基本付けない方が利口。
・リベンジ
キャンプを倒せる武器を、キャンプは倒せない。つまりそういうこと。
相性の有利不利がそれなりにハッキリしていると、自分を倒した敵を倒すといったシチュエーションはぶっちゃけ考えにくい。
その上キャンプは孤立しにくく、味方のカバーが入りやすいため、リベンジを付けた相手が秒で溶けるとかも考えられる。
まぁいらん。
・サーマルインク
そもそも追い打ちができるタイプの武器ではない。
弾を当てた敵はパージ越しに見えるが、サーマルの範囲が試し打ちライン2.5本分以上なのでキャンプの得意な距離…とはあまり言えない。
戦えなくはないが、そうまでして積みたいとは思えない。
・復活ペナルティアップ
意味不明。利点0。
・フェスT
メインクイカ速爆減スパ短あたりが0.1ずつになることが多いので、多分ない。
・ステジャン
これは強い。基本移動速度が遅めな上、後ろ目にいても特にやることがないので前線にすぐ復帰するために欲しいところ。
加えて、ヘイトを買いすぎてやられそうなシーンで味方にジャンプする選択肢が取れる。
※厳密には、ステジャンを積まなくてもジャンプ自体は可能だが着地をチャージャーに狩られる危険性がある。
つよい。
・対物
これも強い。散弾1発でアーマーが割れ、全弾当てればスフィアが2確になり、対シールドにおいて有利に取れる(保証はできない)。
無印においては、バブルの管理がしやすくなるのが結構いい……が、威力が高すぎて割りたくないのに割ってしまうといった事案が発生しなくもないので、そこは少し意識しておきたい。
・受け身
受け身をとってから一確取れたら楽しそうだよねー(鼻ほじ)。
受け身直後にパージをする場合、パージの時間がそれなりにあるので移動系安全靴3.0の恩恵をさほど受けられない。
・まとめ
最初にも貼ったが、改めて私が使っているギアを解説。
・汎用
どのキャンプでも使える汎用ギア。
メ性をほんの少し、スペ減辺りを削って対物かステジャンを入れるのもあり。
例えばこんな感じ。
・無印
特に考えるべきは
❶対物の重要性
❷スペ強とスペ増
❸サブ性
の3つ
バブル管理の為に対物がほしいが、そうなるとバブル前提で動くことになるのでスペ増もしくはスペ強がほしくなる。
そうなるとなんだかんだあまり死なない…?だったら復短少し削っても…あとカムバもいらない…?
とまぁ色々考えることはあるが、当の私はスペ増もスペ強もあまり採用しない。
強いて言うなら、モンガラはそもそも死なない方が強いので復短やカムバを使っていない分スペ強スペ増に回している。
参考程度に。
・ソレーラ
特に考えることもないが、スペシャルの回転率がよく、塗りに特化しているので割と生存寄りになるのかもしれない。かもしれない。かも。
スペ増やスペ減は、積んでも少量で十分かな。
シールドはね~~~~~~、変に意識すると弱くなるから考えない方が利口。
・カーモ
ハンコ切った時の動きを強くするために、イカ速がほしいところ。
スペシャルが無い状態は正直攻めるしかやることが無いので(というかsp210が重すぎて溜まらない)、移動系やステジャンを積むことで攻撃的にしている。
あとハンコ中に死ぬこと多すぎ問題なのでスペ減0.1の重要度は他の2つよりは高いかーも。でも無くても困らない。
基本はハンコが溜まった時だけ前に出る都合のいいムーブをするので、カムバは切ってもいいのかもしれない。
まぁ他のキャンプにも言えることなのだが。
・最後に
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
キャンプ使いの方もキャンプ使いじゃない方にも読んで欲しいので、是非お友だちと共有して「しょーもな!なんやこいつ!」等の罵詈雑言を浴びせてください。
クレームは受け付けませんが御意見はお待ちしております。
それでは皆様、聖なる夜に…乾杯!(?)
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