げんすくたその墓場

Xp2700のエアプ ついったー→@Gensq1

【スプラトゥーン2】個人的に難解な意味不明武器3選

やあやあごきげんよう、ゲンスクです。

 

スプラ2は色んな武器があって楽しいですよね。マイチェンに関しては1種しかない武器が珍しいくらいになってきました。

 

 

私は色んな武器を触るタイプなので、拒否反応が出るような苦手な武器でもとりあえずある程度は持つようにしています。そんな中、やはりどれだけ使っても理解に苦しむ武器は存在してしまうようで。

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というわけでタイトルコール。

 

個人的に難解な意味不明武器3選、紹介していきたいと思います。

 

あくまで「個人的」なので真に受けてブチギレられても困りますんでね、これから挙げる武器の使い手様はそこの所、あしらかず。

 

 

というわけで、早速。

 

 

 

・ハイドラント

まずはお馴染み、サブスペがなぜこれになった?と言わざるを得ない、圧倒的難解ポケモン

サブはロボットボム、スペシャルはスーパーチャクチ。

 

そもそもロボットボムがあまり強くない上に、ハイドラントにおいてはどのタイミングで投げるのかガチで謎。

そんな中途半端な投げ物付けるくらいだったらビーコンとかスプリンクラーとか欲しかったよと声を大にして言いたい。

 

まぁ百歩譲ってサブがロボムなのを下唇を噛んで我慢したとしても、スペシャルがチャクチなんじゃもうどうしょうもない。

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詰められた時に打つという意見もあるが、本当はメインでやるべきなんだぞそこは。

パブロやスパクリみたいにサブとの相性がよければまだ何とかなったかもしれないが、ロボムチャクチが弱いのはもうクアッド何とかが立証済みである。

 

というか2つともサブにおいて・スペシャルにおいて最弱格なので、そもそもハイドラントに付けたらとかもはやそんな問題ではない。

 

イカスのサブスペが優秀でかつ噛み合っているのも考えると本当に分からない。

強い弱い以前に、コンセプトすらも分からない。

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せめてスプボムチャクチだったらチャクチが救われたのかもしれない。

 

 

 

 

・ノヴァブラスターネオ

まずみんなこれ知らないでしょ、知ってる?知ってるか。

サブはトラップ、スペシャルはキューバンボムピッチャー。なんとも言えない。

 

まずトラップだが、ライバルは前線トラップという観点で見ればパヒュー。少しポジションが後ろになればキャンプやケルビンなんかがいる。

まぁばら撒くだけなら正直パヒューでいいと言える。

 

唯一救いと言える部分があるとしたら、ノヴァのダメージがトラップのダメージとそこそこ噛み合っている部分か。ノヴァは50~70、トラップは35or45なのでいい感じにこう、何とかなれば何とかなる(?)

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問題はキューバンピッチャーである。性能自体は良いし打開でも使える…とは思う。

しかもsp必要量170ptだから打開時は普通に溜まりそうな気がするよね?私もそう思っていたよ。

 

現実はね…ボムを持っていないノヴァがスペシャルを溜めるのは無理だったよ。

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やはりボムが無いのがあまりにも痛すぎる。

メインの塗りが壊滅的でスペシャルを溜める方法が本当に無さすぎるため、スペ減でも積んでやろうかと考えたし実際に積んでみた。

 

 

一先ず0.2積んでみたけど足りなかった。でもこれ以上積むと復短が積めなくなる…。

流れで、イカニンイカ速ステジャンも試したが別にノヴァネオである必要性が分からなかった。

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正直言って短射程はヘイト取れるか塗り性能高いか殺傷能力高くないとこのゲームではやっていけないと私は考えているが、ノヴァネオの場合はどれにも該当しないし、ギア等を工夫しても該当させられない。

 

 

 

ボム持ってるんだったら敵を倒す、ビーコンやスフィアを持っているんだったらヘイト。

 

ノヴァネオ君はどちらですか…?

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・プライムシューター

少し意外に思われるかもしれないが、最後はプライムシューター。

サブはポイントセンサー、スペシャルはアメフラシ

 

まずポイセンについてだが、これもロボム同様あまり強いとは言えない。

センサーを付けても劣勢の根本的な解決にならないことが多く、潜伏ローラー等にはそれなりには刺さるが、実際は中~長射程が蔓延る今の環境でセンサーを付けたところで…みたいなとこはある。

 

ロボムよりは唯一性があるためそこはまだマシと言える。マシ、ね。

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続けてアメフラシについてだが、sp170なので結構強いのでは?と思われるだろうが、実際そんなことはない。

 

あれさっきもこの流れ…

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というのも、スパヒュー・ヒッヒュー・カーボン・ノヴァベッチュー・ファミザップ・紅葉がsp170以下に該当し、全体で見るとそこまで軽い部類でもない。

 

ましてや、塗れるサブを持っていないため実際のところはsp180程度か。

というかそもそもアメフラシはそこまで強いものでもないし、アメフラシを回すだけならファミザでも使ってればいい。

なんならリッターでも結構溜まるの早い。

 

 

 

擬似武器という強みがあるため、弱いと言い切るのは難しい武器…ではあるのだが、即割りが可能なプラコラ・優秀なサブスペを持っているベッチューと比べた時に起用する価値を見いだせるか、と聞かれたらなんとも答え難い。

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・「纏め」と書いてまとめと読む

以上、意味不明武器3選でした。

本当はソイチューバーやチャーベッチュー辺りもやりたかったんですけど、あんまり色々ボロクソ言ってしまうとさすがに心が痛むのでやめておきます。痛みません。

 

 

 

ここ最近何もしてないのに何故かアクセス数伸びてきて割と面白いなぁと思いながら、今回はこの辺で。

 

じゃあな!

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【スプラトゥーン2】各ルールの好かれる理由・嫌われる理由

お久しぶりぶりぶりの照り焼きです。

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大分モチベ⤵︎ ︎でしたが、なんとかぼちぼち再開しました。

 

 

てなわけで今回は、エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの4つの、それぞれ好かれる理由・嫌われる理由についてなんとなーーーく考えていこうと思いまして。はい。

 

自分はそんなに特別どのルールが好きとかは無いので、客観的に見ていければなぁと。

 

 

御託はここまで、いざいざ。

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※ナワバリは省きます。

 

 

 

 

 

ガチエリア

・特徴

一般的に対抗戦や大会などで使われるのはやはりガチエリア。その人気の理由は、スプラトゥーンの基礎である塗り・キルがバランスよく必要とされるから…と見せかけて実はエリアは結構ただの抑えゲーだったりする。

 

試合が一瞬で決まらないため、じっくり打開したりじっくり抑えるのが基本になる。それ故、1人倒した時のアドバンテージは他のルールより小さく、カバーしようと思えばできなくはない。

 

まぁ要は、その場のワンチャンを通す運よりは確実性を重視した行動が強いみたいな風潮がある、という事になる。

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たまたま打開できても、たまたま抑えきれるところまで通せるか…と言われたら、実力差がある以上いつまでもそんな偶然は続かないよね、と言ったところ。

 

また、編成事故が顕著に出やすい。ヤグラやホコ、アサリに関しては最悪ホコを持たせる等、オブジェクトを触ってもらえればカウントは進むためなんとかできなくはない。

しかしエリアの場合、プレイヤーが何もせずともカウントが勝手に進むため、事故要因である武器がかなり暇になる、というか手持ち無沙汰になる。

 

その為、エリアは姫プが難しい部類であるとも取れなくはない。知らんけど。

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・ここすき

ゲームスピードは比較的遅いため、割と脳死でできる…という事をまずは挙げていきたい。

オブジェクトに無理に触りに行かなくてもカウントが進むというのは楽であると捉えていいのではないだろうか。

 

また、ミスの重さが比較的軽いため、そこも気楽にできるポイントだろう。

あとはシンプルに塗るのが好きな人がエリアを好んでいるような印象がある。

 

 

・ここ嫌い

ゲームスピードが遅い。

抑えは割と待っているだけなことが多く、実際それが無難。よく陰キャルールとか、陰キャ武器○ねとか言われがちなところがある。

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まぁ陰キャかどうかはさておき、待つのが強い武器が活躍しているのは事実。

なので、アグレッシブに動いたり敵陣にガンガン攻めるのが好きな、殴り合い主義な人にとっては若干退屈に感じることも少なくないだろう。

もちろん熱い殴り合いが発生するような試合もあるが、割合で言うなら他のルールより少ない気がする。

 

 

 

 

 

ガチヤグラ

・特徴

昔はゾンビループとか絆ループ等の訳の分からない戦法が横行していたが、今は復短の弱体化や様々な影響によりゾンビゲーでは無くなった。

 

何故か海外で高い人気を誇っており(今は知らん)、スプラトゥーンの中でも2番目に出てきたルールのため、割と古い部類ではある。

 

しかしヤグラは何故か界隈が少なく、自分もスプラトゥーン界隈にかれこれ6年は生息しているがイマイチ聞いたことがない。ホコやアサリはあるのに。

 

特別嫌いとは聞かないが、好きというのもあまり聞かないので、振り切っていないルールなのかもしれない。

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ガチヤグラの最大の特徴は、なんと言っても「カウントを進めている側のスペシャルptが溜まる」ことだろう。

ヤグラに乗っているから実質人数不利的な理論で溜まるということなのだろうが、実際これはまぁ…何とも。

 

SPの溜まる速度が、現在1秒につき4.5Pなので3Pとかに落とすとかが良調整なんじゃないかって勝手に思ってる。だってきついもん。

 

 

・ここすき

攻め側は敵陣に攻め込んでひたすら倒す、といったかなり攻撃的なものが求められる。

ヤグラの形状も幸いし、他のルールではあまり活躍が見られないローラーブラスター系統がヤグラにおいてはかなりよく見かける。

 

対して防衛側はSPが溜まらない為、時間をかければかけるほど攻撃側が有利になるので出来るだけ早く処理していきたい。

 

両方見ると、ゲームスピードに反してプレイヤー自体はガンガン攻めていかないと相手にカウント差をしっかり取られる仕様となっている。

 

エリアの待ちゲーとは違い、完全に攻めゲーなので血気盛んな前線武器使いはヤグラを好むことが多いだろう。

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・ここ嫌い

ヤグラの形状のせいで、ヤグラ防衛やヤグラ上での戦いにおいて武器の得意不得意がかなり分かれる。

例えば先程上げたロラブラ・スクスロ等はクソデカ判定もあり防衛が得意だが、わかばや96等の、弾がかなりバラける武器はヤグラ棒に弾を吸われることが多く、その中でもボムを持っていない武器に関してはより防衛が苦しいものとなる。

 

防衛時にスペシャルが溜まらないので、防衛において特に短射程はスペシャルウェポンよりサブウェポンの方が重視されることがある。

 

攻撃においてはあまり武器の得意不得意はさほど無いので、そこはまだマシと言ったところか。

 

 

 

 

ガチホコバトル

・特徴

かなり好き嫌いがはっきり出る…気がする。

 

オブジェクトを敵陣まで運ぶのはヤグラと共通だが、こちらはガチホコショットとかいうクソ強ウェポンがあるため、カウントを進められている側のスペシャルptが溜まる仕様。

 

そこを踏まえると、ヤグラとは違って防衛側は割とのんびりできる。

逆に攻め側はいつまでもホコショを打っているだけでは状況がどんどん悪くなることが多い。

 

 

そんなガチホコの一番の特徴は、そのゲームスピードの速さ。

拮抗状態で一度でも全落ちすればたちまちにカウントは進められ、それまで築き上げてきたカウントを一瞬で返される。

逆に言えば、一度全落ちを入れれば逆転は大いにあるダイナミックなルール。

 

 

と、言えば聞こえはいいのだが問題点がかなりあり、中々難解なルールである。

 

 

・ここ好き

一発逆転で粉砕玉砕大喝采

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大体はこれが理由。若しくは、ホコ泥棒しかできない能無しをひたすら潰すのが好きか。

 

プレッサー回してるだけで勝てるという人と、攻めまくるのが楽しいという人がいるので好きと言っても二極化しそうなイメージがある。実際は知らん。

 

状況が目まぐるしく変わっていくので、そう言ったスピード感について行くことができる人はガチホコを好むのではないだろうか。

 

 

 

・ここ嫌い

ガチホコの最大の問題点は、そのゲームバランスの悪さ。

籠城というものをみなさんはご存知だろうか。

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画像のように、それなりにリードを取ったら敵が触りにくいポジションにホコを持って行き、遅延するというもの。

これをラスト1分でやられると海女美の場合は、ホコを触れない上にホコを倒せたとしても敵のリスポーンがそれなりに近く、その割にはゴールまで遠いという地獄盤面ができる。

 

また、プレッサー1枚いるかいないかで編成の優劣がかなりはっきりする等、割とバランスガタガタだったりする。

 

まぁそのワチャワチャ感が逆に面白いみたいなところもあるが。

 

 

 

~ガチアサリ~

・特徴

4ルールの中で最も新しいやつ。

 

一番スポーツらしいと言えばそうで、実際のところ結構バランスは良い。知識が必要な部分が強いため、かなりのオタク向けルールかもしれない。

 

他ルールと比べ、拮抗するとそもそもカウントを進めることすら至難。アサリを集めてガチアサリを作りシュート、ここまでやって初めてカウントが進む…。これは…。

 

 

・ここ好き

連携を一番に感じられるルールと言っても過言ではないだろう。

エリアを早く止める・ヤグラを攻撃するなど、オブジェクトにガチで絡みに行くことが無いため、基本的に味方が分散しがちになる。

そのため、各々の強さもそうだがヘイトの買い方等、キル以外の要素が多い。

 

対面ゴリゴリが苦手なタイプの人でもやりようによっては勝てるので、知識や立ち回りを取り柄としている人には向いていると言える。

 

 

・ここ嫌い

まぁ、はっきりいって面倒くさい。

エリアは取ったらほっとけばいい、ヤグラに乗ったらボーッとすればいいとかそういうのがもう無い。

各自がキルをしたりアサリ集めをしたり、いやこれ面倒だ…ってなる人が出てくる。

 

スプラ2からの新ルールというのもあってまだ開拓が不十分…というか、アサリにおいてどんな武器・立ち回りが強いかという共通認識があまりないような印象を見受ける。

 

今後、有名な人がアサリを細かく解説するようなことがあれば全体の意識が少し変わっていくのではないだろうか。知らんけど。

 

 

 

 

 

 

・最後に

 

好きなルールはこれからも好いていこう。

嫌いなルールは……まぁ、頑張ろう。

 

みんな色んな見方をしているんだなぁと、そう思っていただければ幸いでございます。

 

 

 

個人的に思っていることを最後に。

 

偏った知識を持っている人・偏った考え方を持っている人は応用が効かないことがあります。

自分の周りでスプラトゥーンが上手いと感じられる人は大抵4ルールそれなりにやっている人が多いです。

少しだけ、普段は潜らないルールを遊んでみてはいかがでしょうか?

 

 

 

現場からは以上です。

 

オチはありません。

 

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【スプラトゥーン2】Ver.5.4.0の更新データを見た感想

遂にきたあああああ!!!!スカウォのHD版!!

 

 

 

じゃなかった。

 

 

 

 

ゲンスクです。

来ましたねアプデ!スプラ3の発表も相まってスプラ界隈はどんちゃん騒ぎですね。

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そんなわけで…2/18にVer.5.4.0の更新データの内容が出たので、なんとなく目を通した感想を書いていきたいと思います。

 

今後また環境が煮詰まってきたら新しく書くかもしれないです。

 

 

 

 

 

・感想

 

 

・スプラシューター系統

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いや別にいいんだけどさ、さすがに優遇されすぎじゃない?もっと強化すべき武器あるよね?っていう類のやつ。

52と同じく、2発に1回足元塗りが発生する…気がする。さすがに結構強い。嬉しいね。

 

 

 

追記:さすがに4発に1回だった。でも結構いいね。

 

 

 

・.52ガロン

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なんかまた魔改造されてて草。

真ん中の塗りが弱めだから大体10%相当の塗り強化かな?知らんけど

さすがにここまで来るとちょっと怖い、運営の52に対する並々ならぬ執念を感じる。

 

運営「お前は塗れる子だ!!」

52「!?」

 

 

 

 

・スパッタリー

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うん。射撃だけね。

ちなみにメインク0.1の軽減量が4.3%なのだが、スライドのことも考えるとまぁ大体正に0.1個分程度の調整。

良かったねって感じ。

 

 

 

 

 

・スプラマニューバー

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上に同じく。

 

 

 

・H3リールガン

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弱体化自体は妥当だけど、そこ調整するんかい!って感じ。

実質的に塗り性能落としたのは、若葉やザップとの違いをより明確にしたかったのかな。

 

結構ちょうどいいと思う。

 

 

 

・ボトルガイザー

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なるほどね。実質的な塗りの低下により、スペシャルの回転率を少しでも下げると…。

 

ただね、ボトルに関しては正直メインも結構強いから触って欲しいのはそこじゃなかった。

タップ打ち(長射程モード)の消費量を上げてくれたらなーーって思ってしまった。

 

 

 

・デュアルスイーパー

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SP210→220

 

ほう。

前は確か立ち打ちを弱くしたんだったかな。それで今回はジャンプ打ちと。

 

デュアルの強みの1つとして、とにかく対面の幅の広さがある。

対面の一つ一つの選択肢を少しずつ弱くすることで最終系に持っていく運営の試み(合ってるかは知らん)は結構好き。

 

SPが増えたのはなんか草。まぁ丁度いい調整ね。

 

 

んまーーあれだな、結構いいんじゃないかな。

少しは環境動いてもおかしくなさそう。

 

 

 

 

・おちばシューター

SP200→190

 

これ結構分からない。

いつも言ってるけど、他に下げる武器あるやろがいっていう話。

多分トーピードのインクロックを長くした分spを軽くしたとかそんなんなんだろうけど。

 

 

・スパイガジェットベッチュー

SP200→190

 

なるほど…これもトーピードに合わせた調整?

アーマー枠の候補を増やして若葉ザップを相対的に減らすつもりなんかな。

じゃあアーマー弱くしろや!!

 

 

・スプラチャージャーコラボ(スコープ)

SP210→220

 

うん。なんだろう、このとりあえずSP10増やしとけ感は。

キューバンピッチャー普通に強いからこの調整自体はいいと思うけどね。

 

より一層溜まりにくくなった、やったねって感じ。

 

 

・リッター4K、4Kスコープ

SP170→180

 

とりあえずOK。

リッター流行り始めたから一旦10増やしとこう!←これでいい。

 

チャージャーの強さの本質はもちろんそこじゃないけど、様子見の調整として本体触らないのは堅実で嫌いじゃない。

 

 

 

 

 

・トーピード

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個人的には転がしの爆風範囲少し狭くして欲しかったけど、まぁこいつ自体かなり強かったからいいね。

 

ただな~、ラピとかに関してはトピコロ→メインのパターンが1番厄介だから、インクロックの調整がそこにあまり干渉できてないのがあまりすこじゃない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・まとめ?

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特にデュアルやH3辺りは、かなり思い切って調整したな~と思いました。

こういうタイプの武器はかなり弱体化されてもそれなりに強いままなのでガンガンやっちゃおうぜ運営さんよ。

 

まぁ…とにかくアーマーをだな…。

 

 

 

 

 

と、ここまで中身の無い話をしてきましたが…

今後の環境へどう影響を与えるか、について真面目な話をさせていただきます。

 

 

 

 

 

・今後の環境について

そもそも今の環境は、代表的な編成が3パターンあると私は勝手に思っている。

 

1.ザップデュアルチャー

持ち替え・他候補→ボトル等

「みんな一緒に足並み合わせて打開しよ!」

固めな編成。全体的に合わせて、手堅く押し通す編成。

 

2.キャンパブ

持ち替え・他候補→ロラコラ、無印デュアル、ジェット等

「突っ込んで荒らして死ぬ!wow wow!」

よっぽど敵の塗りが強くなければゴリ押しできる編成。アタックしまくって敵をバラバラにして崩壊させる。

 

 

3.若葉バケソ

持ち替え・他候補→クーゲル、ラピ、竹等

「塗って塗って単体性能最強で潰す!」

若葉で大量の塗りを確保しつつ、各々が自己完結している武器なのでそれぞれが敵を討伐する編成。

 

 

 

 

 

そして、この3つが3すくみになっている…気がする。

文字の色がポケモンのタイプの炎水草と同じになっている。

 

 

デュアルザップ➡︎若葉バケソ

かなり固いので、全体で合わせて押せば少し塗りが負けていても基本的には力押しできる。

若葉バケソ➡︎キャンパブ

塗りが強い。

それぞれがバラバラになっても自己防衛できる。若葉がいるのでキャンプに強いのもポイント。

キャンパブ➡︎デュアルザップ

相手をそれぞれバラバラにすることで塗りを行き渡らせなくし、チャーにちょっかいをかけまくって安定感を無くさせる。

 

 

 

 

 

 

以上を踏まえると、今後はデュアルやチャーやボトルが入る赤の編成が少しきつくなる。

そうなると若葉バケソ編成が強くなり、キャンパブ編成が少しきつくなる…と。

 

あくまで予想でしかないが、今のところはこんな感じ。

 

 

 

 

 

まぁ………実際そこまで変わらんと思うけどな!!(予防線)

 

 

 

・マジでまとめ

と言った所でしょうか。

まぁやってみないと分からないのでね。早く水曜日になれ。

 

 

 

以上!ブゥゥゥゥゥゥゥゥン!

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【日記】バイト先が潰れていた話

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とある居酒屋で働く私は、久々に店の様子を見に来た。

 

 

というのも、去年度は1年間くらいは普通に働いていたのだが、例の新型コ○ナウイルスの影響で従業員の必要人数が減り、「来て欲しくなったらまた呼ぶわ!」とは店長に言われたものの、ついに2020年4月頃からお呼びが掛からなくなった。

 

辞めたと言えば辞めてはないが、やってるかと言われたらやってはない状況。

 

7月頃に見に来た時は普通に営業してて何より、と思ったのは覚えている。

 

しかし…だ。

10月になってたまたまバイト先の前を通ったことがあったのだが、もうもはやそれはなんというか、こう、とにかく驚き桃の木三種の神器って感じだった。

 

 

 

 

 

なんと、店が無くなっていた。

 

 

 

 

いや、店が無くなった…というか、あの店名が無くなっていて別の店になっていたのである。

 

 

 

関係が自然消滅した元恋人が別のパートナー(しかも知らない人)とイチャイチャしてるのをたまたま目撃したような感覚だった。

いや実際にそんなシチュエーションに遭遇した経験がある訳では無いのだが。

 

 

 

さすがに驚いたので、その場でお店をずっと見つめながら立ち尽くしてしまった。

 

 

 

 

 

 

 

いやまぁしかし冷静になって店の外見や外から見える店内の光景、さらには店先に出ている看板をよく見てみると、なんだか雰囲気が変わらない。

 

こんなメニューがあるよ~っていう、店先に出ているアレ(伝われ)も、当時のまま。

 

 

 

 

なんだこれは…?と思った矢先、店長と遭遇した。

 

 

 

 

 

 

これは…話しかけるべきか?

 

 

 

 

 

 

特別仲が良いわけでも悪いわけでも無かったので、かなり迷った。

 

 

結局話しかけないことにした。幸いあちらはこっちに気づいていない様子。

私はその場を後にした。

 

 

 

 

 

 

 

これは憶測に過ぎないのだが、恐らく店長はあのお店の土地を買取ったのではないか…?と。

 

 

そもそもこの店はちょっとしたチェーン店であったが、店舗数が少なく、メニューも結構店舗によってバラバラ。その上、つい数ヶ月前に同じ市にある他の店舗が潰れたことがあった。

 

 

 

 

この店舗も同じく潰れる事になったが、店長がその土地を買取った。これは、店長とその店の大元どちらからしてもいい事であった。

 

店の会社は、その物件を安く売ることなく、店内の片付け作業をする必要も無い。

店長は、思い入れのある店を手放すことなく、安く買取り、さらには自分の物に出来る。

 

まさにwin-winだった。

 

 

 

 

という勝手な妄想である。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2021年。

私は来年からの就職先が既に決まっており、特に悩むことも無いのだが、この事だけは未だに少しモヤッとしている。

 

その感情はまるで、恋人と別れてから1週間くらい続く未練に似たような………

 

そう…それは……………

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

は?

【日記】ソシャゲって面白い

※この記事は2020/9/30に書かれた、在庫処分ものです。面白くはないです。

 

 

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そう。いや昔からやってはいたがここに来て謎にモチベが上がっている。

 

デレステ

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みなさんは知っているだろうか。

 

アイドルをプロデュースするゲーム、所謂「アイマス」の中の1つの「デレマス」と呼ばれるものが、ゲームになったものである。

 

 

2020年9月頭に5周年を迎え、ソシャゲあるある、例のごとくガチャ無料何連だとかそういうのが今年も来た。

 

こういう時にしか開かないのでまず間違いなく他のプレイヤーにしてみれば都合のいいプロデューサー(アイマス界ではプレイヤーというよりプロデューサーと呼ばれることが多い)と呼ばれてもしょうがない。

結局本業(?)はスプラとかその辺なので。

 

 

 

そんなこんなで、今もちょこちょこやっている訳なのだが。

 

 

 

 

2020年9月26日

 

過去のガチャの復刻が来た。

ガチャの復刻と言うのは、読んで字のごとく、昔期間限定で出ていたキャラクターがまた排出対象になるというもの。

 

 

当時も大分衝撃を受けたのだが、これ。

 

 

 

 

 

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中央の子。

 

いや、無理。

 

死ぬのか?私は死ぬのか?

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椎名法子と言います。気になった方は調べてください^^

 

 

 

趣味嗜好は人それぞれ、あまり語ってもしょうがないのでお口チャックするが、とにもかくにもこの子が欲しくて去年このガチャが来た時に回したのだが、結局のところは私の元へは舞い降りてこなかった。

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まぁガチャってそんなもん。

 

 

 

今回も回したい。

 

しかしながら私の手元には

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1回250個。10連で2500個。

 

つまり、2490個足りないのである。

遠い。遠すぎるよ。

このゲーム、石(ゲーム内通貨の総称)を集めやすい方ではあるがそれにしてもである。

 

 

 

 

 

 

 

まぁ紆余曲折あり、石を貯めるのが苦手な私がどうにかこうにかして頑張って貯めた。偉い。

 

 

とりあえず10連分。

 

 

 

ちなみにこの子の排出率は0.4%なので、250回に1回出ると言ったところ。10連で4%。

なかなかに絶望的ではあるが、そうも言ってられないのでとりあえず引いてみる。

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スクショを撮り忘れた。

 

 

結果としてはまぁ、特に何も出なかったのである。

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なんだかこう、普段まったく努力してもいないのにいきなりお祈りして、運をくださいとかほざいてもそりゃ神様も言うこと聞いてくれないよねって。

 

何も失おうとしていない人間は何かを得ようとしてはいけない。

 

犠牲はつきもの。その現実を受け入れるしかないのだ。

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2021/2/4ワイ「何これ?」

【スプラトゥーン2】キャンピングシェルターのギアについて考察してみた

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おはようございます、現在朝の7時です。

ちなみに寝ていません。

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今回から武器単体考察の記事を書いていこうと思います。ネタ切れしてきたので。

最初はまず私が1番使っている武器である、キャンピングシェルターのギアについて考えていきます。

 

以降の武器は、結構適当目で投稿していきます。

 

ちなみに今回は普段の文字数2000~3000に比べて2倍の6000程なので、最後まで読む場合は覚悟していただいてもろて。

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・優先度について

 

 

・無印

必須

メインク/イカ速/スパ短/爆減

強い

カムバ/ステジャン/メ性/対物/スペ減/復短/スペ増/スペ強/サブ性能

まあまあ

人速/インク回復

微妙

ラスパ/安全靴/受け身

やめとけ

サインク/スタダ/リベンジ/サーマル/復ペナ/イカ忍/逆境/フェスT

 

・ソレーラ

必須

メインク/イカ速/スパ短/爆減

強い

カムバ/ステジャン/メ性/対物/スペ減/復短

まあまあ

人速/スペ増/インク回復/ラスパ/サブインク

微妙

サブ性能/安全靴

やめとけ

スペ強/スタダ/リベンジ/サーマル/復ペナ/受け身/イカ忍/逆境/フェスT

 

・カーモ

必須

メインク/イカ速/スパ短/爆減

強い

カムバ/ステジャン/メ性/対物/スペ減/復短

まあまあ

人速/スペ増/インク回復/ラスパ

微妙

サブインク/サブ性能/安全靴

やめとけ

スペ強/スタダ/リベンジ/サーマル/復ペナ/受け身/イカ忍/逆境/フェスT

 

 

忙しい人向け

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☆ワンポイントアドバイス

・対物⇔ステジャン場合に応じて入れ替え。

・メ性は最悪切ってもいい。

・復短1.2以上、メインク爆減スパ短イカ速0.1あればとりあえずOK。

 

 

 

 

 

では…一つ一つ見ていきますか。

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画像順でいきます。

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~通常ギア~

 

・メインク

メインクの乗りがいいグループの武器なので、0.1だけで8.9%上昇する。ちなみに他の武器は4.3%。

 

カーモに至っては特に大事。パージ後にトラップが置けるようになる。

パージのインクロックはめちゃめちゃ長いので、その間にトラップを置けると行動の無駄が少なくなる。

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それ抜きにしても、対面はほぼサブを使わずにメインで戦う為、何にせよメインクが必要になる。

 

 

〇必要ライン

0.1~1.0

 

0.1で基本はOKだが、復短を付けないとかそういう場合であれば枠がかなり空くので、0.2~もあり。

初心者であれば1.0あると超快適。

 

 

・サインク

無印は論外。カーモは悪いって程じゃないが、正直メインク0.1あれはインクには困らない。

 

ソレーラに関しては、シールド後の動きの幅が広がる…のはまぁいいのだが、実際ソレーラはシールドを置いてる暇がほぼ無い。

投げるとしたら敵のパージを消すか…消すか…後なんだ。

 

とまぁ別にあっても特に使い道がない。

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〇必要ライン

1.0前後

ソレーラならメインクとサインク1.0ずつくらい積んでそういう動きしたら面白いかもねってレベル。

サインク積むくらいならメインク積めって話。

 

 

・インク回復

悪いって程じゃないがサインク同様に、メインク積んだ方がいい。

 

メインク1.0積んでるけどもっと積みたいって言うんだったらいいんじゃないすか知らんけど。

 

〇必要ライン

0.2くらい?

インク回復自体が強いからそこはいい。

カーモだと特にトラップのインクロックが無いから悪くないかーも。

 

 

・人速

重量武器なので人速の効率がかなりいい。

人速によって、網状のパージ時に余裕で追いついたりできる。後述のイカ速と似たような役割。

 

〇必要ライン

0.1~1.0

 

あれば嬉しいのは事実なのだが、無くても実際は困らない。現状他のギアの方が積みたい感が否めない。

 

 

イカ

人速と同じく、効率がいい。

0.1だけでもめちゃめちゃ変わる。

 

パージに乗って戦うシーンにおいて、パージの奥と手前どちらに行くにせよイカ速があると幅を利かせやすくなるのでめちゃ欲しい。

 

カーモに限っては、ハンコ使用時はイカ速が非常に欲しくなるのでイカ速1.0あっても面白い。私の最近のブーム。どなたかのギアを丸パクしただけだが。

 

 

〇必要ライン

0.1~1.0

 

0.1はほしい。カーモは1.0あっても面白いかーも。

 

 

・スペ増

どのキャンプもなんだかんだ前に出る時はスペシャル有りきな動きな為、あると便利。

 

特にソレーラは元々170と軽いが、そこにスペ増を加えてさらに吐きやすくすることで打開と抑えどちらでも使えるようにすると面白いかもしれない。

 

〇必要ライン

0.2~1.0

あると結構強いが、無いからと言ってどうというわけでもない。

試す価値はあり👌

 

 

・スペ減

ハンコピッチャーバブルどれにせよ、スペシャルを使っている途中で倒されるとゲージがその状態から削られて復帰するので、スペ減を積んでおくとその傷を抑えられる。

 

※例えばアメフラシは、使用中に倒されるとゲージが0の状態で復帰するため、この目的のスペ減はあまり相性が良くない。スフィアやアーマーは少し話が違うが、同じく倒される瞬間にはスペシャルゲージが0になっているのでスペ減は相性が良くない。

あくまで私の考え方の一つなので、参考程度に。

 

〇必要ライン

0.1~0.2

そうは言っても、3つともそこまで試合全体を動かすような凄まじいパワーを持ったスペシャルというわけでもないので、0.1あれば大体事足りる。

 

 

・スペ強

カーモとソレーラはただ回転率を下げるだけなので絶対いらない。ハンコは結局投げるしピッチャーは弱いから長くするメリットがほぼ無い。

 

無印は、バブルでの打開力や耐久力が上がるため結構いい。

ちなみにだが、実際にバブル耐久値は上がらない。バブルのサイズが大きくなるからバブルの中に入りやすいというだけである。

 

〇必要ライン

0.2~1.0

無印なら積む価値アリ。

実際理論値を求めるなら、スペ強がなくても耐久できるように慣れるのが理想。

 

 

・復短

役割やメインの都合上、そんなにぽんぽんキルが取れるタイプの武器ではない。その上事故死も多い。

 

単純に盤面を触り続けている時間が長ければ長いほど相手に嫌がらせできる(当たり前だが)ので、できるだけ積みたい。

 

〇必要ライン

1.2~2.2

特別これというものでもないが、~1.1だとあまり役割に特化できていないといった個人的な感覚がある。

自分は1.2、という復短における最低ラインを設けている。まぁこれは人によるので各々決めていただきたい部分ではある。

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復短は特にこの積み方の効率がいいというのはあまり聞いたことがないので、恐らく微調整の必要がさほど無い。

1.2や2.0など、サブギア枠をあまり使わない積み方をしたい。

 

 

・スパ短

言わずもがな。

特に他の武器に比べて、死にそうな場面で後衛やリスにジャンプすることがそこそこ多いため余計に欲しい。

 

〇必要ライン

0.1~0.2

0.1で問題はないが、ステジャンと併用して後衛ジャンプを多用するのであれば0.2でもいいかもしれない。

 

 

・サブ性能

ビーコンに関しては、少量積んだ時の効率が死ぬ程いいので出来れば0.1や0.2程積みたい。実質的なスパ短や復短にもなる。

 

シールドは…まぁ今はいらないという認識でいい。今後どこかで考察していくが、少なくともキャンプにサブ性能を1.0以上積む枠が余裕であるとは言えない。

 

トラップは以前の記事でも言った通り、明確な目的を持たないと効果が上手く発揮されない。

キャンプカーモは確かにサブ性能トラップと相性はいいが、いかんせん枠がない。

 

〇必要ライン

0.1~0.2

ほぼ無印用。0.1か0.2積めばとりあえず問題ない。それ以上は明確な目的がほしい。

 

 

・安全靴

どちらにせよインクは踏むし、基本ダメージを受けているのであっても無くてもさほど変わらない。

 

キャラコンのしやすさを考えて0.1積むのは決して無しと言い切ることはしない。が、それでもやっぱりいらないと思う。

 

〇必要ライン

0.1

無しじゃない。でもいらない。

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・爆減

義務教育。付けろ。

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〇必要ライン

0.1

 

イカ省略。

 

 

・メイン性能

傘の耐久値が上がる。

デフォルト700、0.1で729。0.4で800を超え、2.2て900を超える。最大は1000ピッタリ。

 

ちなみにパージ時は傘の被ダメージが0.6倍になる。

 

 

以上のことを踏まえて考えていくが…実際いくつ積むかと言われたら、気持ちの問題と答えざるを得ない。

 

パージ前にダメージを受けるかもしれないし、パージ後に相手が壊そうともしないかもしれない。

強いて言うなら、ボムピッチャー等想定で確定数をずらす調整はあり。

 

 

まぁ何にせよ、1秒でも長くパージしてくれればその分塗れるわけなので、なんだかんだ強い。

 

〇調整ライン

0.2~0.4

まぁそうは言っても、ぶっちゃけ別になんでもいい。

とりあえず0.4で耐久値800を超えれば、パージ前にキューバン+他ボムを受けてもギリ壊れない調整にはなるが、そんなシーンに遭遇したことはないし割とどうでもいいんだと思う。

 

 

 

~特殊ギア~

 

 

・スタダ

いらない。

初動でキルはどう足掻いても無理。

 

 

・ラスパ

キャンプは基本的に打開はあまり強くないのでそもそも打開フェイズに持っていきたくはない。

 

インク効率が爆発的に上がるのはいい事ではあるのだが、ボムを持っておらず、対面中にサブを使うことはあまり無いので正直過剰。

実際は1.0ずつくらい上がれば十分。

 

 

・逆境

どちらかと言うとキャンプが先に死ぬ。

カーモやソレーラは、スペシャルが決して強い訳では無いので特にワケワカメ。

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・カムバ

インク関連スペ増人速イカ速の上昇すべての恩恵を存分に受けられる。

死なないのがもちろん理想だが、キャンプが死ぬのは実際のところ避けられない運命なので欲しくなる。

 

しかし、パージを流し続けてスペシャルが溜まった時だけ前に出るといったスタイルであればさほどデスは嵩張らないのでカムバを切ってもいいかもしれない。

というか正直キャンプは基本そうやって動きたいものである。特にカーモ。

 

しかしミスマッチということは99%ないギア。

 

 

イカニンジャ

効果自体は魅力的でキャンプと相性がいいのだが、デメリットがあまりにも大きすぎる。

基本付けない方が利口。

 

 

・リベンジ

キャンプを倒せる武器を、キャンプは倒せない。つまりそういうこと。

 

相性の有利不利がそれなりにハッキリしていると、自分を倒した敵を倒すといったシチュエーションはぶっちゃけ考えにくい。

 

その上キャンプは孤立しにくく、味方のカバーが入りやすいため、リベンジを付けた相手が秒で溶けるとかも考えられる。

 

まぁいらん。

 

 

・サーマルインク

そもそも追い打ちができるタイプの武器ではない。

弾を当てた敵はパージ越しに見えるが、サーマルの範囲が試し打ちライン2.5本分以上なのでキャンプの得意な距離…とはあまり言えない。

 

戦えなくはないが、そうまでして積みたいとは思えない。

 

・復活ペナルティアップ

意味不明。利点0。

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・フェスT

メインクイカ速爆減スパ短あたりが0.1ずつになることが多いので、多分ない。

 

 

・ステジャン

これは強い。基本移動速度が遅めな上、後ろ目にいても特にやることがないので前線にすぐ復帰するために欲しいところ。

 

加えて、ヘイトを買いすぎてやられそうなシーンで味方にジャンプする選択肢が取れる。  

※厳密には、ステジャンを積まなくてもジャンプ自体は可能だが着地をチャージャーに狩られる危険性がある。

 

つよい。

 

 

・対物

これも強い。散弾1発でアーマーが割れ、全弾当てればスフィアが2確になり、対シールドにおいて有利に取れる(保証はできない)。

 

無印においては、バブルの管理がしやすくなるのが結構いい……が、威力が高すぎて割りたくないのに割ってしまうといった事案が発生しなくもないので、そこは少し意識しておきたい。

 

 

・受け身

受け身をとってから一確取れたら楽しそうだよねー(鼻ほじ)。

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受け身直後にパージをする場合、パージの時間がそれなりにあるので移動系安全靴3.0の恩恵をさほど受けられない。

 

 

 

 

 

 

 

 

・まとめ

最初にも貼ったが、改めて私が使っているギアを解説。

 

 

・汎用

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どのキャンプでも使える汎用ギア。

 

メ性をほんの少し、スペ減辺りを削って対物かステジャンを入れるのもあり。

 

例えばこんな感じ。

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・無印

特に考えるべきは

❶対物の重要性

❷スペ強とスペ増

❸サブ性

の3つ

 

バブル管理の為に対物がほしいが、そうなるとバブル前提で動くことになるのでスペ増もしくはスペ強がほしくなる。

 

そうなるとなんだかんだあまり死なない…?だったら復短少し削っても…あとカムバもいらない…?

 

 

とまぁ色々考えることはあるが、当の私はスペ増もスペ強もあまり採用しない。

 

強いて言うなら、モンガラはそもそも死なない方が強いので復短やカムバを使っていない分スペ強スペ増に回している。

 

参考程度に。

 

 

・ソレーラ

特に考えることもないが、スペシャルの回転率がよく、塗りに特化しているので割と生存寄りになるのかもしれない。かもしれない。かも。

 

スペ増やスペ減は、積んでも少量で十分かな。

 

 

シールドはね~~~~~~、変に意識すると弱くなるから考えない方が利口。

 

 

 

・カーモ

ハンコ切った時の動きを強くするために、イカ速がほしいところ。

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スペシャルが無い状態は正直攻めるしかやることが無いので(というかsp210が重すぎて溜まらない)、移動系やステジャンを積むことで攻撃的にしている。

 

あとハンコ中に死ぬこと多すぎ問題なのでスペ減0.1の重要度は他の2つよりは高いかーも。でも無くても困らない。

 

基本はハンコが溜まった時だけ前に出る都合のいいムーブをするので、カムバは切ってもいいのかもしれない。

まぁ他のキャンプにも言えることなのだが。

 

 

 

 

 

・最後に

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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キャンプ使いの方もキャンプ使いじゃない方にも読んで欲しいので、是非お友だちと共有して「しょーもな!なんやこいつ!」等の罵詈雑言を浴びせてください。

クレームは受け付けませんが御意見はお待ちしております。

 

 

 

 

 

 

 

それでは皆様、聖なる夜に…乾杯!(?)

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【スプラトゥーン2】フェスTについて

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フェスT──それはフェス開催時に各プレイヤーに一時的に配布されるギア。

 

 

 

 

いつだか忘れましたがレプリカもらえましたね。

そんなわけで今回はフェスTについて考えていきたいと思います。

 

 

 

 

 

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・追加ギアパワー倍化

こんな名前だったのか…。

効果は

 

このギアについている追加ギアパワーを1つで2つ分の効果にします。

 

とのこと。

 

 

まぁ結論から言うと、基本的に損である。

 

解散!

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とまぁいつもの茶番は置いといて本題に入る。

 

まず最初に、今回はメジャーな39表記ではない、公式が使っている(?)57表記も使って書いていきたい。

 

1.0は10、1.3は19、3.9で57という事になる。これは、サブ1個がメイン1個の0.3個分の為である。

予め把握願いたい。

 

 

 

考察

基本的には、先程言った通り損である。

ほら泣けよ。

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ギアはメイン1個の10+サブ3個の9で合計19

しかし、フェスTの場合はサブ3個の9×2で、合計18。

 

18と19、どちらが大きいか。

 

 

 

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19だよ19。

 

 

 

 

では何故フェスTは存在するのか。

 

ちなみに観賞用ではない。

 

 

 

 

 

・0.2が沢山!

フェスTの使用目的は、0.2をたくさん積むことである。

 

 

 

 

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「ザップのギア組んでみたけど、イカ速1.0じゃ多いんだよなぁ…しかもインク回復0.2も入らないし、困った困った💦」

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なんということでしょう──匠は、フェスTを着ることによって、たくさんのギアを0.2で併用するという凄技を実現しました。

 

 

 

 

 

 

・注意点

サブギアに同じギアパワーが0.3以上あるならば、フェスTを着る必要性はない。

 

例えばこの形。

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見てのとおり、メ性を1だけ損してしまっている。

 

 

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ここまで積んでも同じく損である。

 

 

 

 

 

 

・結局…?

0.2積みの枠は本来4つだが、フェスTを使うことで6つまでに拡張できる。

また、0.1積みを死ぬほど採用する時にも有効。

 

微調整枠を沢山使いたい場合であれば、採用してみると面白いだろう。

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・おしり

普段の記事は結構長めですが、今回は特に面白い話題でもないので短めにさせていただきました。

 

 

 

 

 

 

参考にしなくていいです。

 

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