げんすくたその墓場

Xp2700のエアプ ついったー→@Gensq1

【見てほしいかも】当ブログの楽しみ方

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デュアルの話はまた今度します。

 

おはこんばんにちわ~ゲンスクです。

最近は私のブログをめっちゃ色んな人に見てもらえてありがたいです。  

 

 

閲覧人数も増えてきたので、ここいらで自分のスタンスとかを少し喋っていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

小難しい話はしない

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検証データが見れる記事や、wiki等よりはカジュアル目に読みやすくしているつもりです。つもり。つもり。

なので私の記事を読んで、もっと細かいデータまで知りたいと思った方は各自調べていただけると助かります。

 

そして調べていただければ分かるのですが、実は私、結構適当なことを言っています。

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たまーに間違えていたりするので、他の方が書かれた記事等を見て、なんとなく疑問に思ったり、「ここ間違ってね?」等何かありましたら私のツイッターアカウンチまでお伝えしていただけると助かります。

 

互いのためにそこら辺の疑問点等は解消していきたいですし。

 

 

 

 

 

結論はあまり出さない

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あまり←ここ重要

 

色んなプレイヤーの意見を取り込み、その数ある選択肢の中から自分好みのものを選んだり、アレンジしたりする事が、ゲームに限らずどんなことをやる時でも大事だと私は思っています。

 

結論を出してしまうと、他の意見を取り入れるのが難しくなるんじゃないかなと。

自分の意見をコロコロ変えられる人なら大丈夫でしょうが。

 

あくまで「エアプが何か言ってんなー」程度に思っていただけると助かります。まぁこれは他の記事でも書きましたね。

 

 

つまり何が言いたいかというと、程よく柔軟性と固い意思を持って考察に臨みましょうということです、えぇ。

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とか色々とごちゃごちゃ言ってしまいましたが、実際私が責任負いたくないだけですごめんなさい。

 

 

 

 

 

 

 

おしり

 

とまぁ、特に面白くも何ともないことをダラダラ書いてみました。

 

ネタはまだ沢山あるのですが、どこから触っていいのか分からないので、リクエスト等あれば質問箱とかにぶち込んでいただけると助かります。

 

 

 

 

 

では、またどこかの記事でお会いしましょう。

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【スプラトゥーン2】サブ性能アップについて(後編)

前回の続きです。

前編見てない方は許さん。許す。

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今回は

 

タンサンボム

トーピード

ポイントセンサー

スプリンクラー

ジャンプビーコン

スプラッシュシールド

トラップ

 

の7つです。他のサブは前編に載せてます。

 

 

 

 

 

タンサンボム(初速アップ)

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カーリングと同じく、実質的な塗りが強くなる。タンサンボムはカバー性能が元々高く、長物への嫌がらせが得意なサブだが、サブ性を積むことによって、よりどちらの長所も伸ばすことが出来る。

 

基本的には無駄になることがまずないので、タンサンボムのサブ性は優秀すぎる。

 

書くことなし!強いからとりあえず使ってみよう!

 

 

まぁ、枠があればの話なんですけどね。

 

 

 

 

トーピード(初速アップ)

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まずは投げる方から。

一応初速アップが入れば少しなら撃ち落とされにくくなる………一応理論上は。一応。

 

結局敵を検知してからその方向に向かうまでの間が長すぎるから、実際は初速アップはほぼ機能しないと思っていい。

 

 

転がしの方は、即時性に優れているので、遠くの敵に速攻で60or35ダメを入れられる……のは悪くは無い。が、逆に言えばそこでしか効果がない。

 

積んでもいいが、大抵の人はう~んと言わざるを得ない結果にはなると思う。

悪いとは言わないが、良くもない。いや、多分悪い。そんな感じ。

 

 

 

ポイントセンサー(初速アップ・効果時間延長)

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元々範囲がクソデカだから初速が上がっても上がらなくても敵に当たる。飛距離に関しては、自分のメインの射程やスペシャルを考慮した時に、どうしてもポイセンに頼らざるを得なかったら付けてもいい。

 

 

効果時間延長の効果自体は悪くない。

ただ、0.3で2.2秒、2.0で4.4秒の延長をどう捉えるか…といったところ。

 

他のギアに枠を割きたいのであればそっちを優先した方がいいとは思う。

それでも余ったら付けていいんじゃね知らんけどって感じ。

 

 

 

 

スプリンクラー(散布速度減衰の遅延)

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ちょっと何言ってるか分からないと思うので、少し解説する。

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スプリンクラーの散布の勢いは、大・中・小の3段階ある。

サブ性無積みの場合、大は5秒、中は15秒、以降は小となる。

 

サブ性を積むことで、大の時間と中の時間を延長することが出来る。

 

 

 

しかし、実際はスプリンクラーの塗り範囲を7秒程度でほぼ塗りきってしまうため、ただ塗るだけなら基本はこの秒数を目安に設置し直すのが理想にはなる。

そうなってくると、サブ性を積んだところで特に効果が発揮されることはない。

 

 

 

まぁつまり、基本的にはサブ性は要らないのである。

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と、一蹴りしてしまうのは簡単だが、ここで終わらないのがげんすくたその墓場。

 

 

一応頑張って擁護するために、色々検証してみた。

 

 

 

1.塗り合い強化

塗り合いに使うのであれば悪くは無い。

 

ガンガゼ・アジスタ・コンブ・ザトウの天井、マンタの中央マスト、エンガワのポールなど、エリアの真上に設置できるところがあれば、サブ性で強い塗りを維持し、塗り勝つことができる。かもしれない。

 

 

2.ヤケクソ

先程7秒でほぼ塗りきってしまうと言ったが、サブ性を積むことでこの7秒の塗りの質を上げることができる。

 

サブ性1.0で1.5秒間、大の延長ができる。

これにより、、7秒の内の5秒~6.5秒の塗りの質を上げられる。

 

 

つまり、7秒前後の間の再設置であれば、サブ性を1.0程積むことで、再設置までの時間を少し縮めても塗りの質に支障が出ないということ。

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ん?そんなに頻繁に再設置しないし、ましてや秒数を数えて再設置なんて現実的じゃないって?

 

 

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ジャンプビーコン(スーパージャンプ時間短縮)

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少量で効果が大きく発揮される仕様。

0.1で0.4秒、0.2で0.6秒、0.3で0.7秒の短縮が可能。逆に言えばそれ以降はあまり効果値には期待できない。

ギア枠に余裕があれば1.0~はありだが、あまり余裕が無いのであれば0.1、0.2だけ積むという選択肢を取るのが無難。

 

無積みはダメって訳じゃないけど、積めるんだったら積もうぜっていうくらい。

 

 

ちなみにスパ短と併用すると、異様な速さになるのでオススメしたい。

 

 

 

 

と、ほざいていたがとある有識者様に詳しく教えていただいた…。

しかし、内容を理解するのに大分時間がかかった上に言語が出来ない自分が居るので、もうリンクを貼って丸投げしてしまいます本当にごめんなさい。

 

スムスさんが書かれている記事⤵︎ ︎

https://t.co/1KDipT1b1M

 

 

 

 

スプラッシュシールド(耐久値アップ)

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サブ性能の話をする前に、耐久値や展開時間について少し触れていきたい。

 

 

耐久値はデフォルト800、1.0で1000を超え、3.9で1500となる。

 

展開時間についてだが、基本は特に決まっていない。

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8割冗談である。

 

 

シールドは展開してから1F毎に、耐久値の0.25%のダメージを受ける。※60F=1秒

 

1秒で15%、実質展開時間は約6.66秒となる。

サブ性能を積んでも展開時間が伸びる訳では無いのでそこは注意したい。

 

 

以上を踏まえてサブ性シールドを見ていこう。

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結論から言うと、特にこれと言った調整はない。

 

 

結局時間経過で壊れるので、ボムなどの数を考えて確定数を丁度ピッタリずらせるような調整をしても、展開してから時間がどのくらい経過するか、、、仮に展開してすぐに投げられてシールドが残ったとしても、秒で壊れる、、、、

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等と色々考えていると、効果自体は強いのだが「じゃあどれくらい積むの?」という課題が残る。

もうこれ分かんねぇな。

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よく話として挙がるのはキャンプのパージについて。

これは何人かのプレイヤーが解説していると思うが一応このブログでも触れていきたい。

 

あまり人様の記事やデータの画像をそっくりそのままここに貼るというのも中々やばいので、要点だけ話していく。

 

 

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キャンプのパージとシールドがぶつかった場合、即時でキャンプに500ダメ、シールドに400ダメが入る。そこから8Fで同じダメージがまた発生する。

※キャンプはパージ時、被ダメージを0.6倍にするがシールドと衝突時はその補正が掛からない。

 

キャンプの耐久値は700(メ性ガン積みでも1000)、シールドは800なのでどちらも同時に壊れることになる。

 

 

そう、基本はね。

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つまり衝突時にシールド側の耐久値が400を下回っていれば、パージが残ることになる。

 

 

 

 

 

 

 

ここまで読んで、「あっこれ長くなるやつだ」と思った方。

私もそう思います(血涙)

 

なのでシールドvsキャンプに関しては、また今度別記事で書こうかなと。

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トラップ(検知範囲、センサー及びダメージの範囲拡大・センサーの効果時間延長)

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大分面倒だが一つ一つ触れていこう。

 

 

1.検知範囲の拡大

0.1で3.3%、0.2で6.6%、1.0で10%程。

まぁ…数字を見ても分からないし、実践で試してみても正直分からない。

嬉しいといえば嬉しいが、実際どのくらい効果が発揮されているのかは未知数すぎるためこの項目はあまり考えたくはない。

 

 

が、一応考えるとしたら…

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通路にトラップを置いた時、通路の幅が検知範囲の半径の2倍程だった場合…とか?

確実に引っかかってもらうためにサブ性を積む……いや、無いか。

 

 

 

とか言っても恐らく納得していただけないと思うので、ここは出し惜しみせず、実用性のある理論を紹介したい。

 

 

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実はトラップの検知範囲は球体になっており、上下にもサブ性の影響が出ている。

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例えばこの位置。

0.2まででは網上の敵に対してトラップが検知しないが、0.3以上積むとギリギリ検知してくれる。

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恐らく1.2くらいまで積むと安定して検知するようになる…と思う。

 

この特性を活かし、崖上の敵を検知する等、面白い使い方ができる。

 

 

実際強いかは知らない。

 

 

 

2.センサー・ダメージ範囲の拡大

まず前知識として

45ダメの範囲は35ダメの範囲の半分

センサーの効果範囲は、35ダメの範囲と全く一緒

の2つを把握していただきたい。

 

サブ性を積むと範囲が0.3で約1.1倍、1.3で約1.2倍になる。

 

 

 

 

まずセンサーについてだが、これは悪くない。35ダメが入るかどうかより遥かに大事。

ポイセンと違い、自分がアクションを起こさずに勝手にセンサーを付けてくれるのは美味しい。

 

まさにトラップらしいトラップ。トラトラしてきた。

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ダメージに関してだが、これは能動的にトラップを踏ませるとかそういう場合ならこっちの方が活かされる。パヒューやパヒュー等。

 

45ダメの方はあまり期待できないが、35ダメを入れるのを目的とするならサブ性が実際に活かされることはそれなりに多いはず。はず。

 

 

 

3.センサーの効果時間延長

デフォルト5秒、3.9で10秒。

ちなみにポイントセンサーと全く同じ倍率で上がっていく。

 

元々の秒数が短いので、おまけ程度に思った方がいい。

 

 

 

 

 

・おわり

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長々と書いてきたが、いつもの如く結局どうすればいいんだってばよと思う方がいるであろう。

 

御安心を!今回こそティア表を用意してきました!これを参考にして今後のサブ性能アップライフを楽しく過ごしましょう!

 

それでは!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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【スプラトゥーン2】1ミリも知らないけどスパイガジェット考察してみた

スパイガジェットとは。

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まずこいつのスペックを紹介。

 

ちなみに今回はタイトルでお察しの通り、茶番回なので是非他の記事を見ていただきたい。

 

 

 

スパイガジェット

サブ:トラップ

スペシャル:スーパーチャクチ

 

 

 

スパイガジェットの最大の難点、キルタイムの遅さをカバー出来るサブスペシャル。

 

 

 

 

 

 

とは言い難い。

 

 

ソレーラとベッチューはボムやトーピードを持っているので対面の中でサブを絡めればかなり楽になるのだが、トラップは上手く対面の中で挟んでも、相手にぶつけるわけではないからダメージを即時で入れられない。

その上、スーパーチャクチである。

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まぁそもそもメインのビニ傘がボム1個如きで粉砕される貧弱武器なので無印だからどうとかそんな次元ではないが。

 

ちなみに私はソレーラとベッチューは悪くないスペックだと思っている。

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ではギアを考える前に、まずこいつの役割を考えていこう。

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役割

キルに関してはお世辞にも性能が高いとは言えない。

かと言って、カバー出来るサブメインがある訳でも無く、塗りが特別強いって程でもない。

 

ここは一先ず傘らしく、キャンプやパブロのように、ヘイトを買ったり敵陣を掻き乱したりする役…とりあえず「タンク」ということにしておこう。

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厳密には違う気がするが、知能指数が足りないのでそこは考慮できない。

 

 

 

では他の武器と比較してみよう。

 

今回は、無印キャンプ、ケル凸、パブロ・ヒューと比較していく。

いつも通り、主観である。

上記の武器の使用者方、教えてください何でもしますから。

 

 

 

キル性能の高さ

タンクと言えど、キルが取れるに越したことはない。極限状態のパブロが鋼の意思でぶっ○しに来たらさすがに怖いよね。

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ケル凸パブロの場合が想像しやすい。

2,3人のヘイトをスフィア等でしばらく買ってから、1人相打ち取ることができればかなりアドになる。

 

 

 

 

ケル凸>パブロ>キャンプ>スパイガジェット

 

 

 

スライドを挟むものの、そこそこ長い射程から2確を出せるケル凸が特に優秀と言える。スフィアの爆風(55ダメ)を当てればそれなりに減衰が入っても1発で倒せる。結構いい。

 

キャンプは相性の有利不利が激しく、試行回数の都合上プレイヤー側がめちゃめちゃ頑張らないといけないので少し評価は低い。だが当てればさすがにクソ強いので、是非必中目指して頑張って欲しい。

 

 

耐久時間の長さ

エリアのカウントを進めている段階で、敵を2人引き付けて長い時間耐久すれば理論上はかなり大きいアドになる。

長く耐えればそれだけ敵の侵攻を遅延でき、味方のカバーも期待できる。

 

 

 

キャンプ≧ケル凸>パブロ>スパイガジェット

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インクをさほど使わず、かつバブルを持っているキャンプが一番敵陣に居座れる、と言える。

しかしケル凸も負けていない。シールド+スフィアでキル性能が高いため、実質的な居座り時間も長くなる。

 

パブロのサブメインは、掻き乱すことには長けているが長い時間相手を釘付けにすることは少し難しい。

 

 

 

 

機動性

移動が速く、機動力があれば生存が用意になり、味方のカバーがしやすい所に引きつけることもできる。

また、動きに柔軟性が出るので、敵陣を縦横無尽に駆け巡ることで、より一層敵をイッライラのムッカムカにできる。

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パブロ>ケル凸>スパイガジェット>キャンプ

 

 

 

スプラ界で屈指の足の速さを誇るパブロが特に機動力に優れていると言える。ケル凸もそうだが、スフィア持ちと言うだけで大分動きに柔軟性が出てくる。

 

ケル凸はスライドが出来るので、一瞬で詰めたり引いたりするのが得意。他の場所にいる敵のカバーを許さないのもポイントが高い。まあこれはパブロにも言えるが。

 

キャンプはやはり重量武器というのもあり、イカ速を積むスペースも少ししかないのであまりあっちこっちに移動することは出来ない。

 

 

 

 

 

 

 

さて、ここでツッコミが入りそうだが最後にギアをご紹介。

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まずキル性能が1ミリも無いタンク、ということで復短。

ボムや打開スペシャルを持っていないので、打開時にどうしようもすることができないのはさすがに困る。ので、イカ忍(脳死)。

 

実際効果がそこまで出てるか分からないが、実はメ性0.1を積むだけで傘の復活時間が45F(0.75秒)も短縮できる。だから何だ。

 

ステージによってステジャンの枠を復短又は復短、若しくは復短辺りに変えられるといいだろう。インク回復もあり。

 

 

 

 

 

 

 

 

は?

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(愛ゆえの爆発オチ)

 

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【スプラトゥーン2】サブ性能アップについて(前編)

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こんにちは。

今回は、使うようで実際あまり使わない(ような気がする)、サブ性能アップについて考えていきたいと思います。

 

長くなりそうなので、今回は

 

スプラッシュボム

キューバンボム

クイックボム

カーリングボム

ロボットボム

ポイズンミスト

 

の6つだけとなります。残りは後編で。

 

 

今宵はサブウェポン毎なので、まとめとかは多分無いです。

 

早速やっていきましょう。

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実は…

まず初めに、スプボムポイズン等のサブウェポンにおけるサブ性の効果を勘違いしている方が多いということを伝えたい。

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恐らく多くのプレイヤーが

「飛距離アップ」だと認識しているであろう。しかし、厳密には「初速アップ」なのである。とりあえずここを抑えて欲しい。

 

例を挙げるなら、時速5kmで30°に投げたボールと、時速50kmで30°に投げたボールとでは着弾点が違う、という話。

初速アップとは言うが、結果的には飛距離アップに繋がっている。

 

ちなみに、初速とはなんぞやという話についてだが、私も分からない。多分気にしなくていいんだと思う。

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ちなみにこのサブ性における初速アップは、同じ角度で限界射程に投げた場合、着弾するまでの時間が0.0~3.9のどこでもほぼ変わらない仕様になっている。

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つまりこういうことである。

初速が上がることにより、クイボ直の当てやすさ、傘の捲りスピード等の向上が見込める。

ただ飛距離を伸ばすためだけでは無いということを覚えて今日は帰っていただいて構わない。

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ちなみに嘘である。

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いや半分は本当なんです信じてください。

 

「同じ角度で投げる」と言っても、限界射程にほぼ最低角度で投げないと着弾までの時間にかなり差が出る。

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1枚目の方なら同じ時間で着弾できるが、2枚目の場合は角度がかなり大きいので、0.0と3.9では着弾までの時間にかなり差が出る。

先程「ほぼ」と強調したのはこれが理由である。

 

とはいえ、実際ここまで急な角度で投げることは多くはないので、極端に積みすぎなければ問題は生じない。

 

 

 

 

 

では本編へ。

 

以上を念頭に入れて各サブウェポンを見ていこう。

 

 

 

ちなみに各サブ性の細かな効果値に関しては、各自で適当に調べて頂きたい。多分その辺に転がっている。

 

 

 

 

スプラッシュボム(初速アップ)

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あ~~~そこそこ!そこに乗っけたいんだよね~~~~~!!!!

って時に特に使える。モンガラとかBバスとか。

 

オートロ等、長射程に手が届かないようなステージにおいて若葉がよく積んでたりする。てか無いときついとおもう。

 

 

遠くからのボムコロ奇襲が可能になるのがポイント高め。

 

 

 

実際はそんなにサブ性は必要ない。まぁ1.0より多く積むことは多分無い。積みすぎると今度は制御が難しくなる。

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0.2で試し打ちライン0.3本分くらいは伸びるから0.2はとりあえず試してみてほしい。

 

 

 

キューバンボム(初速アップ)

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スプボムと似たような感じにはなるが、奇襲性に乏しいというところは大きく異なる。

 

 

とはいえ、0.2,0.3くらい積むと、痒いところに手が届く感覚を味わえるので、もしハマればそこそこいいものにはなる。そこそこね。

 

 

 

クイックボム(初速アップ)

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ここにこそ、飛距離アップではなく初速アップである最大の利点が隠れている。

「クイック」と名前に付いているくらいなので恐らく速さが重要なのだろうとみなさん思われるだろうが、その通りである。

 

クイックボムは直撃60中爆風35小爆風25なのだが、やはり理想は直撃60。

 

カーボン縦振り最低ダメ40、ヒッセンの52ダメ、ロング爆風50~70、、、、、等。

直撃60を当てるのが理想的になってくる武器が多々あるので、基本的には初速を上げて偏差を極力無くし、直撃を当てやすくするようにしていきたい。目指すは剛速球。

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まぁ剛速球は冗談にしても、0.2~1.0くらい積むだけでも割と変わる。

エイム的にそもそも遠くの敵に対して直撃が当てられないPeopleでも、25ダメのところが35になったり、そもそも本来当たってなさそうだったところが25ダメ入ったりと、効果がちゃんと出やすい。

 

また、クイボの長所であるカバー性能の高さもより尖らせることが出来る。

 

 

とにかく1回つかってみて、ハマるよ。

 

 

 

カーリングボム(初速アップ)

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イカ速をある程度積むとカーリングイカダッシュが追いついてしまう為、サブ性能を積むことによってイカが詰まってしまう問題を解消できる。

また、距離が伸びる為、実質的に塗りが強化される。

 

 

とはいえ、そもそもカーリングがキル向きでは無いため、イカ速に合わせてサブ性を積んでボールドでガンダッシュくらいしか明確な使い道がない。

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まぁ基本はいらない。

 

 

 

 

ロボットボム(初速アップ)

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スプボムと同じく、高台に乗せたいシーンはそれなりにある為その目的で積むのはまぁ悪くは無い。

 

ただ、結局着弾してから勝手に歩く為、遠くに投げようが近くに投げようが特に変わりは無い。

初速アップもほぼ活かされないので、ちょっと…とはなってしまう性能。

 

 

 

ポイズンミスト(初速アップ)

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初速アップにより、もはやぶつける感覚になる。

 

だが、使い所がピンポイントなので基本的にはそんなに頻繁に投げるものでは無い。

 

仮に他の用途を探すとしたら、対面に入る時にポイズンを投げるくらいだが、これは武器の射程に合わせてサブ性能を調整するくらいしか恩恵を受けられないので、やるとしたらエリート竹乙ジェット辺りか。

 

竹乙はキルタイムの都合上、ポイズンを投げてる暇があったらメイン打てよ的なところはある。

また、ジェットに関してはもはやそういうコンボをする武器ではないので、積むとしたらエリートか。

 

ちょっと微妙かなぁ色々と。無くはない、くらい。

 

 

 

 

 

 

おわり。

 

またまた長くなりそうなので後編へ続く。

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【スプラトゥーン2】ラストスパートについて(後編)

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こんにちは。

今回は茶番無しで早速本編へいきます。

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・そもそもラスパは発動しちゃいけない

いきなり何を言ってるんだと思うかもしれないがとりあえず落ち着いて欲しい。

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ラスパが発動するということは、初動で勝ってそのまま押し込んでノックアウト、という展開が出来なかったということになる(もちろん実際はそれ以降の展開次第だが)。

 

この考え方は復短に似たようなところがある。

復短も基本は発動してはいけないが、保険、試行回数を増やす、キルがそもそも取れるか怪しい等、発動したらしたなりの意図がある。

 

この中で言うならラスパは保険が一番近いということになるだろう。

 

保険として復短を積む人がたくさんいるように、保険としてラスパも採用する人も多い。

 

最低保証の底上げというのは、AIではなく、人間がコントローラーを操作し、人間が考えていくゲームである以上とても大事な項目になってくる…と思う。

そういう意味では、ストイックで理論値を重んじる人には向かないかもしれない。

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非擬似のH3がまさにそれだろう。

H3は、言ってしまえばすべて3点バーストを当ててしまえば疑似である必要性はあまりない。

 

それ故スペ増やサインクにギア枠を割くのだが(もちろん他にも理由はある)、そんなストイックなギアの中でメ性とかいう甘えギアを誰か付けるか…と。なるのかな?知らんけど。H3使い教えてくれ。

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・ラスパの発動タイミングと効果の相性

前回の記事の後半で話した内容は、カウントを考慮しない場合のものだったが、これは実践の中でラスパが発動した場合の話になる。

というか前回はインク効率の話しかしてない。

 

相手のカウントが進み、50を下回ってから効果が出始める訳だが、このタイミングでラスパが実際に発動するということが何を意味しているのかを、考えていこう。

 

 

 

 

①打開が強くなる

まぁシンプル。

インク効率が上がればボムやメインの試行回数を増やすことが出来る為、必然的にスペシャルが溜まりやすくなる。

 

また、効率が上がることで、塗れるメインやボムを駆使してエリアを遅延しまくったり、なんならエリア確保まで狙えるため、何かと打開においては都合がいい。

 

当たり前だが、カウント50まではラスパが発動しないため、そこまでの打開は他のギアを積んでいた方が上手くいきやすい。当たり前だが。

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②初動は弱い

冒頭でも言ったが、ここに関しては復短やカムバ等、該当するギアは多いためあまり考慮しなくていい。

どうせ元々初動から機能してるギアなんていくらも無いんだからという考え方があれば⭕

 

ただ、相手に打開のターンを与えたくないという強い意志(要は打開が弱い武器)があるのであれば、移動系等を積みたいのもまた事実。

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③拮抗状態がめちゃめちゃ弱い

Bバスエリア等で、互いに遅延しまくった結果結局4分半ラスパが発動しなかった上に敵に大幅にカウントリードされてしまった。

これがラスパを使う上で一番最悪なパターン。

 

この枠が他のギアだったら拮抗状態にならず押し切れたのでは?等考え始め、それをマイナスに捉えたりしたらそれはもう終わりも終わり、オワオワリ。ポジティブにいこうぜ(?)

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・遅延戦法の問題点

大抵の人(黒ザップおめーだよ)は遅延目的でラスパを積むことが多いが、ラスパを駆使したエリア遅延戦法には少し問題がある。

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と、考えることが出来る(あくまで考え方の一つとして捉えて、どうぞ)。

 

 

 

 

 

まず、遅延出来るというとこは、そもそもカウントを敵に大きく進められることが少ない。

 

また、敵に大きくカウントを進められるということは、遅延戦法があまり通用していないことになる。

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つまり、遅延が刺さるシーンにおいてはそもそもラスパは発動しないし、刺さらないのであればそれはもうラスパが発動してもあまり効果が無いのでは?という理論。

 

 

そんなシーンでラスパが発動しても遅いんだよっ…………と思ってしまったことがある方は多分向いてない。知らんけど。

 

 

 

 

 

しかし、これに対して

基本はキル寄り・前線の立ち回りがメインだが、ラスパを付けることによってカウント49以降の動きの選択肢を増やす」という考え方もできる。

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具体的には、まずラスパが発動していない段階の黒ザップは遅延行為がそこまで強くはない。極端な話、若葉と塗り合えば、射程の話は置いておくと基本的には普通に塗り負ける。

また、キューバンを投げてしまうとその後、あまり塗りの時間を長く出来ないといった問題もある。

 

 

 

なのでこの段階ではキルを取ってアーマーを溜める動きをメインにし、ラスパ発動後はあまり無理をせずにアーマーを溜める動きが可能になる、といった解釈ができる。

 

ちなみにここで「可能になる」と言ったのは、先程言った通り、あくまで選択肢を増やすことが目的があるので、元々できることを伸ばしたという訳では無い。多分。

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まぁ、実際ラスパは遅延だけに留まらない存在なので、さすがに発動したらそれはそれで強いのは間違いない。

今まで上げてきたようなメリット・デメリット等を参考にしながら付けてみるといい。

 

 

 

 

 

 

 

 

・結局どうすればいいんだってばよ

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とりあえず抑えておくべき要素は

インク効率upの恩恵を最大限に活かせる武器

打開が強い武器の長所を更に伸ばす

インク効率が悪い塗り合い武器

ラスパが発動していなくても成り立つギア構成にできる武器

ラスパ発動時に行動の選択肢を増やせる

 

辺りかと。

 

・良い例

「黒ザップ」

対物ボムやメインで簡単に余裕を持ちシールドやスフィア等を壊せる上に、塗り合い強化、キューバンの回転率上昇で実質アーマーの回転率も上げられる。

 

色々な要素が重なり、ラスパ適性がある、ということになる。

 

 

・悪い例 

「スプラローラー」

あまり打開には期待できないのでそもそも出来るだけ初動で勝ちたい。

 

仮に発動したとしても、エリア塗りは弱い訳では無いが全くもって強くもないので、カーリングを複数回投げるくらいしか恩恵が得られない。

スペシャルも溜まってもチャクチなので実質無いようなもの。

 

 

・微妙な例

ダイナモローラーテスラ」

インク効率は決して良くはないので、発動したらかなり嬉しい。アーマーの回転率も上がり、塗りやサポート寄りの動きが可能になる。

 

しかしギアスペースの関係上、メインクメ性イカ速スパ短ステジャン辺りのいずれかを削らなければいけない。この辺を削ると、少し強気な立ち回りが難しくなるため、受け身になりがち。

 

最後衛であればいっその事ステジャンスパ短辺りを切りラスパ、なんならスペ増まで積むまで考えたりと、まぁ面白いと言えば面白いが少し悩まざるを得ない部分が生じるのもまた事実。

 

 

 

 

 

ザップとローラーに関しては極端な例にはなったが、つまりそういうことである。

 

 

 

 

 

 

・全然分からん

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そう言うと思って用意しておきました!!

ラスパ適正ティア表です!!

これを見るだけであら不思議!!!ラスパのことが多分大体結構分かる!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そんなものはない

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いつか作る(大嘘)

 

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【スプラトゥーン2?】爆減を積め!!!!!!!!!!

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wow wow 爆減を積め!!!!!

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ギア作りに励むトリコ一行。

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トリコ「よ~し、さらにもう一味!こいつを使ってみるか!」

小松「何ですか?それ」

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小松「メインギアに付けてる人はほとんど見た事ない……」

小松「爆風ダメージ軽減・改ですか?」

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トリコ「ああ、付けたいなら付けていいぞ?」

小松「え、いいんですか!?」

トリコ「お前スプラプレイヤーだろ?だったら付けてた方が良くねぇ?」

小松「ありがとうございますぅ!!これで僕、トリコさんに試合でたくさんサポートしちゃいます!」

 

 

 

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トリコ「く~~~~~!!0.1付けるだけでジェッパ中爆風や炭酸直等の50ダメ爆風の確定数を2から3にずらし、おにぎりボムキューバンボム等の30ダメ爆風は28.6に抑えられ、そのお陰でアーマーが割れなかったり70ダメ武器とのコンボも弾けたりで得しかねぇな!これが0.1積むだけで出来るんだから最高だ!」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

続かない。

 

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【日記】2021年もよろしくお願いします。

ゲンスクです。

 

今年はコ〇ナやら何やらで何かと大変でしたが私としては皆さんと一緒にゲームをする機会が多くてそれはそれで楽しかったです。

こうやってポジティブに捉えていきたいですね。何事も。

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さて。今年はギアやアプデの話メインでやっていく予定だったのですが、いかんせんアプデが少なすぎて禿げてました。

ギアの話しかする事ないって辛いですねまぁギアオタクなので話すことはいくらでもあるからいいんですけど(どっちだよ)。

 

 

スプラ2もそろそろ終焉に向かっている気がしているので来年は別のゲームの話もしていきたいですね。ただのレビュー記事みたいにはなりますが。

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ところでラスパの記事(後半)をまだ殆ど手を付けていないんですが、それは。

 

誰か書いてくれ(投げやり)。

 

 

 

 

 

 

それでは最後に、2020年のスプラ2の感想を川柳にして閉めたいと思います。

 

 

皆様来年もよろしくお願いします!

 

 

 

 

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「スプラ2

        アプデが来ない 

              

 

 

 

 

 

 

 

 

思いつかない

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